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レビュー, 版権絵

喧嘩番長,ゲーム,マンガ


発売前、「喧嘩番長6でバイク(単車)は乗れるのか」というキーワードで当ブログにこられる方がそこそこいらっしゃいましたが、6は『喧嘩番長2 フルスロットル』のようにオープンワールド(厳密に言えば箱庭フィールド)じゃないので結局なかったですよね。

バイクに乗れるのは2だけですが、違法改造すればシャバイ。道路交通法違反すればシャバイ。守ったところで遅く感じ爽快感がないで……リアルを求めすぎた結果、ゲームとしての爽快感を見事に削いでいました。

そのバイクのために擬似(ぎじ)的なオープンワールドも導入したのでしょうが、上述のようなゲームとしての楽しさ、爽快感が合致されていないので、意味がなく蛇足になっています。2は昨今における、「なんでもかんでもオープンワールドにすればいいってものじゃない」として掲示できるゲームだと個人的に思っています。

ゆえにバイクシステムを作るぐらいなら4~6のように、他の遊び要素をより深めて欲しいなと思いますし、生かせないのならキッパリ切ってくれたほうが個人的に好感が持てます。ゲームの爽快さとは何か、オープンワールドのメリットは何なのか。その答えを見出せない限り、喧嘩番長のバイク要素は不要だと考えます。


それでは、以下から『喧嘩番長6 ソウル&ブラッド』のプレイレビュー・評価です。

ネタバレ注意!

この記事には作品のネタバレが含まれています。


個人的プラス評価・期待点

バトルの迫力

個人的高ポイントはここですね。従来の作品と比較すると迫力があります。

敵の攻撃を受けずに強弱コンボを叩き込むとラッシュ攻撃が行われますが、本当に進化しています。ただ今作はコンボを繋げてダメージを与えるというより、いかにチャージ攻撃を当てられるかが重要のように感じました。

ロード最速

おそらく喧嘩番長シリーズで一番速いです。PSPで発売された3~5もシステムデータをインストールすれば速くなりましたが、それ以上です。こういった頻繁にマップ移動をするゲームは、ロードの短さも重要になりますけど、ストレスなく遊ぶことができました。

ストーリーについて

内容は1のアツい要素と、2のシリアス要素を足して2で割った感じです。「最凶の男が最高の漢になる物語」のフレーズどおり、3年間における主人公の成長劇はグっとくるものがあります。

事情があったとはいえ、主人公が白い粉の運び屋を引き受けるわ、ナイフで殺されそうになるわ……下手したらCERO「D(17歳以上)」にいくんじゃないかと。

というか、相手が完全に闇社会の組織ですよね。これまでは学校間の抗争だったり暴走族相手だったのに。

ジョジョ要素

声優キャストがジョジョメンバー(中の人ですらジョジョだと言及するレベル)なのは周知の事実ですが、

  • ラッシュ攻撃は最早オラオラのラッシュ
  • 主人公・ヒロイン・ラスボスにおける中の人の立ち位置
  • 「世界一ィイイイイイ!」
  • 「ドゥーユーアンダースタンド?」

など、もう隠す気ないでしょと言わんばかりにジョジョネタが多く、『カイジ』『ビフォーアフター』『スターウォーズ(ガンダム?)』『スーパーマリオ』など、パロディが多い喧嘩番長ですが、今作は本当にジョジョ要素を強く感じますね。

伝説達成について

今作は結構やりやすい伝説が多い気がします。これまでって何十周もしないと達成できないようなものも見受けられましたが、ステータスに関するもの以外は、そこまでしなくても達成できるんじゃないかと。

2周目はストーリー時期を自由にスタート

一度クリアすると「過去を振り返る」という形で、ステータスやアイテム、ダチを引き継ぎ、学期ごとにストーリーを自由に選択し、そこから始められるようになります。これがいろいろと便利で、ストーリーのおさらいも表示されるので、キャラクターの心情など、また新たな発見や理解が深まります。

個人的マイナス評価・疑問点

壁にぶつかる仕様

今作は走行中にカベにぶつかるとぶつかりモーション+シャバくなるんですが、操作に慣れてくるとこの仕様が蛇足に感じました。手動ロックオンとジャンプ操作がなくなったように、これまでのシリーズを知る人はちょっと困惑しますよね。1の段階でその周りは完成してましたし、変に弄らなくてもよかったと思います。

範囲技や超気合技が少ない

タイマン技が多く、超気合技も範囲攻撃も少ない。言ってしまえば1と同じぐらい少ないです。むしろPSPシリーズのは逆に結構量がありましたよね。100行きそうなぐらいでしたし。

まとめ倒しがやりにくい

これまでのシリーズのように、敵と戦っていたら周りの敵も攻撃を仕掛けてくる……というのが起こりにくいので、わざわざシャバ値を下げてやらないといけないのは非常に面倒。

治安度維持について

たとえ100%にしても、一定時間や人にぶつかると99%になるので、全地域100%は相当苦労しました。コツは一万円以上の買い物とセーブをとにかくすることです。これだけでも治安度が上がるみたいなのですが、ぬぐいきれない作業感。

マブダ値の維持

たとえマブダ値を最大値にしたとしても、連れているダチにぶつかっただけで下がるので、どうにかして欲しいですね。治安度同様、ここまでシビアにされると逆にやりづらい。

快適グッズ集めの面倒さ

4や5でも確かそうでしたけれど、一々手づかみでアジトに運ぶのはあまりに面倒です。ダチへの指示で運ぶのを命令できたらよかったでしょうし、アジトが一種類だけなのももったいない。

2周目への配慮

2周目のデメリットとして、ストーリー進行上、学校の生徒を何人か倒さなければならないミッションに直面した際に、もう戦意がない生徒を無理矢理攻撃して倒さなければなりません。ステータスが高くないと逃げられてしまいますから、強くなるか、わざとシャバくならないといけないのは手間がかかります。

バグが多い

喧嘩番長でバグが多いのは最早伝統に近いかもしれませんが、2周目プレイ時に最後の片桐戦でムービースキップ&勝利をしたら、卒業式に進まずフィールドにとり残されるバグに見舞われました。幸い対決前でセーブしてましたけど、このバグで進行不能になりリセットせざるを得なくなったので、ぜひとも改善していただきたい。

それとバレーボールも何かしらのバグなのか、特定ルートから入らないとアイコンが反応しないバグがありましたよ。

総評:携帯機の喧嘩番長では一番面白い

携帯機の喧嘩番長の中では、5を抜いて一番のお気に入りになったソフトです。独立している内容ですから、(期末テストの問題を除けば)初めての方でも予備知識なく遊べると思います。チョコおじさんが田城じゃないだと……!

サイトのリニューアルコーディング作業を優先しているため、絵描きはペースダウン中。それにいまは本業のWEBデザイン・フロントエンド作業が繁忙期を迎えているのもあるし、しんどいけど充実した日々を送れているね。

とはいえ、入社数ヶ月でWEBデザインディレクターみたいな立場になっているのが悩みかなぁ。充実しているのは嫌いじゃないけど、植物の心のように生きるのがモットーなんで。

イラストレーター・ライター・フロントエンドエンジニア・WEBデザイナーの京都生まれなウサギ好き。性別問わず好きなタイプは「失敗・反省から学ぶ人」。様々な視点で物事を定義・長文や理論を分析し、簡潔に分かりやすくまとめるのが得意。