マリコマリナは以前ブシモが配信していた『爆走兄弟レッツ&ゴー!! ミニ四駆ワールドランナー』にも登場していたし、使用マシンのファイヤースティンガーも実際に販売されているので、いつかは実装されるでしょう。ハル001はマンガオリジナルで非製品化だから陽人は難しいだろうけど。
そして以下より、『ミニ四駆 超速グランプリ』をウデマエ(ランクレベル)28までプレイしたレビューです(基本的にバージョン1.0.3時点でのレビューですから、今後のアップデートにより変更・改善される可能性があります)。
ミニ四駆 超速グランプリ|バンダイナムコゲームス
なお、このゲームにはストーリーモード(ミニ四ワールド)もありますが、ひとつのMAPで話が完結する形式な上、さまざまなキャラクターがプレイヤーに話しかけてくれる程度で、書くことがあまりなく特に触れません。
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ネタバレ注意
記事にネタバレがあります
タミヤ・コロコロアニキ編集部完全監修の意味
このゲームはタミヤとコロコロアニキ編集部完全監修のため、細かいところのこだわりや調整が感じられる内容になっています。その一例を上げるならば、
- ゲーム内のSEのほとんどは、ミニ四駆関連から撮った実際の生録音(ショップでスライドするとパーツ袋を触った音まで鳴る)
- マシンやパーツも実際の製品から3Dスキャンでデジタル化。
- ミニ四駆がレーン(壁)にぶつかりながらのジグザグ走りまで再現。
- お知らせ、説明書、ガイドのページは80年代の活字印刷をデジタル上で完全表現。
- レーススタート時は、持ちかたによって本物のマシンのような感じにもできるボタン配置。
- 実況音声は、実際にレース実況しているMCガッツが担当。
このように、ゲームとは関係のないところなのにも関わらず、ものすごくこだわっていて驚きました。
本物のミニ四駆と同じ考えかたが必要
本作はソーシャルゲームでありがちな、「最高レア装備のほうが強い」や「総合評価が高ければいい」……はほとんど通用しません。
ここが、ほかのソーシャルゲームとは一線を画しています。
ゲームなのでレア装備のほうが改造回数が増えるとか、改造能力値の底上げができたり、カウルパーツに多少スキル能力差があるとしても、一番重要なのは「本物と同じようにコースに合った適切なパーツ・セッティング・改造」で、いくら激レア装備でガチガチに固めても、負けてしまうときがあります。
むしろ、星1であっても適切な組み合わせのほうが勝つことが多く、実際のミニ四駆の同様の考えかたが重要。
だから、実際のミニ四駆未経験な人や、ミニ四駆を触ったのが子供時代以来の出戻り勢には、ミニ四駆のイロハが学べる教材としても役立ちます。
鬼門のMAP2をクリアできたらこのゲームは楽しくなる
MAP2は初見殺しの鬼門なので、自分のようにクリアできずに詰んでしまった人は多分少なくないと思います。
MAP1は適当なセッティングでも勝てましたから、急に難しくなるんですよね。
しかし先に説明したとおり、コースに合わせたセッティングをすれば攻略可能で、シャーシちゃんの「カーブが多いコースになる」というアドバイスを考えれば、たとえ星1のパーツでも勝つのは可能です。
自分がMAP2を攻略したとき、さらにマシン速度を上げる改造でおこなうべき箇所は以下です。
- プラスチックローラーをつける。ゴムローラーではカーブのときに速度が落ちるため。
- 無駄なパーツは外す → パーツをつければその分重くなる → 遅くなる → 「
こんなものがいっぱいつまってるから遅いんだー!!」 - タイプ2シャーシに換装する。旧世代シャーシだからとあなどってはいけない。
- レブチューンモーターを改造する。改造によるスピードの影響が最も大きい。
- 小径リヤホイール+大径フロントホイールを組み合わせる。(追記)1.4アップデートではこの仕様が見直されたので通用しなくなりました。
マシンの印象が変わる
『爆走兄弟レッツ&ゴー!!』のアニメをリアルタイムで観ていた第二次ミニ四駆ブーム世代がゆえに、フルカウルミニ四駆以前のミニ四駆(特にレーサーミニ四駆)はあまり好きではなかったのですが、このゲームのグラフィックで見ると「あれ? レーサーミニ四駆ってカッコいいじゃん」って印象が変わりました。
今ではオフロード・芝コース用としてレーサーミニ四駆を使っています。
フルカウルミニ四駆だとスパイクタイヤを履(は)かせればポリゴンが突き抜けてカッコ悪いのもあるんですが、オフロードマシンはレーサーミニ四駆が似合いますね。
一方で気になる箇所
ただ、現段階では気になる箇所が多々ありました。
コイン入手とUI/UX問題
たとえば、通貨コイン・経験値取得は各MAPで一定かつ、レベルを上げてもパーツ入手量が多少増えるか初回勝利アイテムを入手できる程度。
コイン・経験値量は不動で変わらず高レベルマシンと戦うメリットがあまり感じられません。ゆえに改造やパーツ購入に必要なコイン入手が非常に大変。
また、CPUレベル10相手と戦うには10回戦わないといけないなど、その点もかなり手間でその分ガッツ(スタミナ)も消費します。レベルでも通貨コイン・経験値取得が変動し、CPUレベルを5や10の倍数で区切ったほうが遊びやすいかと思います。
UI・UX部分(画面アイコン・画面配置)に関してもストレスが溜まり、未だに画面操作で混乱することも少なくありません。たとえばパーツをお気に入りロックするときは、
- マシン
- アイテムリスト
- パーツ(開封済み)
- 該当パーツ選択
- その他
- (なし)変更
- ロック
初見でこれがお気に入りロックだとわかる人はそうそういないかと。
いっそマシン欄とパーツ欄はメニューの段階で分けるとか、スワイプ(指スライド)でスムーズに各画面へ左右の画面転移があれば、直感的でしょうね。
特定年齢層向けな構成・ゲーム的に不親切な一面
上で「このゲームはミニ四駆のイロハを学べる教材になる」とは書きましたが、このゲームのメインターゲット層はミニ四駆をやっている(もしくはかつてやっていた)2、30代向け。
初回起動のムービーは完全にそれであり、ミニ四駆を触ったことがなかった人や今の子供が、あのムービーの時点で置いてきぼり感が出るかもしれません。
まだそれだけならいいとしても、MAP2など急に難しくなったとき、仮に2位続きになってもアドバイスは表示されないので、どう改善したらいいかわからなくなり詰んでしまう事態に。
もしコースアウトや周回遅れリタイアをすれば、シャーシちゃんの攻略アドバイスを受けられたり、一応「攻略情報」の手引き解説ページはあるにはあるので、100%不親切というわけでもないですが……
2位続きの場合でも同様のアドバイスを聞けるように施したり、攻略解説ページのスワイプ対応、次の項目へのリンク、パンくずリスト(今どの項目を読んでいるかの指標)の導入などで、読む際の手順を減らすことができたら楽でしょうね。
現状では各ページを読んだらボタンを押して一旦戻らないといけませんし、パンくずリストもなくわかりにくい。
ショップ・改造のシステム
ショップは縦一列に並ぶ形式で、個人的には4マス×4マスぐらいのグリッドリスト形式のほうがショップ感があって好きです。それはいいとして、1日に各ドレスアップパーツが1個ずつしか買えず、明日も同じパーツが買える保証がないのはしんどい。
そしてその改造に必要なアイテムも種類が多く、ただでさえ少ない通貨コインでやりくりしなければなりません(そこまで子供時代をリスペクトしなくても……)。
シャーシちゃんのデザインとイラスト解像度
シャーシちゃんのデザインは完全に好みの問題ですが……
VSシャーシがモチーフで、確かにあのバンパー形状は耳っぽく見えるのはわかるとしても、シャーシそのまますぎるデザインは未だに慣れない。
別に美少女にしろとかではありませんが、あくまで意匠がVSシャーシ程度でもよかったのではと(でも「やること」画面のシャーシちゃんは可愛いと思った)。
さらに言うと、画面いっぱいの立ち絵解像度が低く、まるで10年前のゲームか3DSの画像のようで、気になる人は気になるでしょう
総評と今後の要望
通貨コイン・経験値・CPUレベルの仕様や、手間が多い画面レイアウトなど、リリースしたばかりなので改善を要する箇所はいろいろあります。
しかしその欠点があったとしても、タミヤとコロコロアニキ編集部の完全監修、一度リリース時期を伸ばしたこともあって、ミニ四駆を扱ったゲームというだけではなく、実際にミニ四駆の扱いかた、改造・パーツの意味やイロハを学ぶことができる教材としても価値があるゲームです。
ほかに要望を挙げるとするならば、
- 杉山ファイター(アニメ版『爆走兄弟レッツ&ゴー!!』に登場したCV:森久保祥太郎ファイター)の実況搭載。
- 課金でもいいのでキットの箱買いが欲しい。
- パーツ塗装やキット箱のギャラリー機能の実装。
- 超速グランプリの募集短期化。
このあたりは今後実装してもらえると嬉しいですね。
個人的総評として、久しぶりに出会った課金して熱中できるソーシャルゲームだと思います。
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