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2023.10.03 2024.10.02

【徹底解説】追加DLC『超・完全決戦』をクリアした感想・評価【ソニックフロンティア】

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ソニックフロンティアの最後の大型アップデートである、アナザーストーリー『超・完全決戦』クリアレビュー・評価と、鬼門と言われる教官王・ラスボス戦の攻略ポイントをまとめました。

またそれだけではなく、アナザーストーリー解説や本DLCで登場した新形態『スーパーソニック2』と『スーパーソニックサイバー』について、名前の由来・解説・所見も後半に述べています。

本編のレビュー+日本語翻訳問題の背景事情解説や、今回の追加ストーリーを含めた、ソニックフロンティアの作中の謎や裏設定を含めた展開の解説・考察は別記事にまとめています。

追 記

1.41アップデートで挙動改善や難易度エンジョイに多くの救済処置が追加されたので、難しくて折れた人は難易度エンジョイでやってみることをオススメします。
【レビュー】ソニックフロンティアの感想・評価と日本語翻訳問題について【ニンテンドースイッチ / PS4】
【徹底解説】ソニックフロンティアのストーリーが意味不明で難しかった人へ【考察】

ネタバレ注意

作品の内容・結末が記述されています

ありえたかもしれないアナザーストーリー

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© 2022 SEGA

超・完全決戦は公式アナウンスやポータルの入り口で説明があったように、いわゆるIF、メタルギアソリッドV(MGSV)でいう「ありえたかもしれない もうひとつの擬史」です。

  • もしウラノス島でジ・エンドが想定以上に復活を早めてきたら?
  • もしカオスエメラルドを仲間たちに集めてもらっていたら?
  • もしソニックがサイバー化の侵食を力に変えていたら?

こういう感じのアナザーストーリー・世界線になっています。

個人的には本編エンディングはこっちでもいいんじゃないかと思うぐらい完成度が高かったので、悩ましい部分ではあります。

本編エンディング(難易度スリル)じゃないと、ジ・エンドの真の動機がわからないからね。静かな展開を描いた本編と、熱い展開を描く超・完全決戦、どちらも好き。

ただきち

ストーリーの目的を解説

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© 2022 SEGA

このDLCではエミー・ナックルズ・テイルスが操作可能となり、それぞれを操作してカオスエメラルドを集めていくことになります。

  • エミーの目的】カオスエメラルドがない原因をココから聞き出す。
  • ナックルズの目的】防御態勢になったウラノス島のセキュリティを破壊。
  • テイルスの目的】無防備のウラノス島をハッキングしカオスエメラルドを開放。

アナザーストーリーではジ・エンドが本編よりも早く復活をしようとしたため、ウラノス島が防御態勢になってしまい、本編よりも厳しい環境になっているんですね。

それを3人の仲間がお互いの長所を活かして協力し、そのさなかにソニックが試練を突破して歴戦パイロットや教官王に認めてもらい、侵食を力に変えていくのが大まかなストーリーになります。

ただのモデル変えなら「MOD(改造データ)でよくない?」になるけど、ここまで話と遊びの幅が広がるなら大歓迎。

ただきち

特にテイルスのサイクロンブーストが非常に優秀で、ブーストが続く限り自由に空を飛ぶことができますから、それを利用してギミックを無視するのも攻略としてアリです。

それにともなってキャラクターの聞き取りイベントも大幅に増加し、本編ではわからなかった設定や謎が新たに判明していくのも、考察する上で楽しいですね。

たまに見かける石積みは、古代人のスポーツ競技だったという話がほっこりしてて好き。あんな高度な文明を持っているのに原始的な遊びを興じるんだね……

ただきち
【徹底解説】ソニックフロンティアのストーリーが意味不明で難しかった人へ【考察】

電脳空間もリニューアル

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スピードメーターのデザインがカッコイイ
© 2022 SEGA

ウラノス島の電脳空間はすべてリニューアルされ、こちらもかなり難しいだけではなく、それぞれに特有の遊びが追加されています。

  • ギアを入れるように加速するステージ
  • ロケットブーストで高速移動ステージ
  • タイムアタック競争ステージ

などのように、非常にバラエティが富んだものになっています。

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ここはロストワールドのデザートルーインズZone2のよう
© 2022 SEGA

どれも難しいけど、本DLCはデフォルトでスピンダッシュが解禁されているので、スピンダッシュを使うとその楽しさがわかるよ。

ただきち

気になった点

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ハンマーをほとんど使わない理由?
© 2022 SEGA
  • ウラノス島限定】仲間たちは今回のウラノス島でしか使えない。
  • 歩かないサイクロン】サイクロンの歩行移動は欲しい。
  • ほぼカード】ハンマーをあまり使わないエミーに少し違和感。
  • 【挙動問題】ナックルズの壁登り・滑空がピーキーで操作が難しい。
  • 【音声バグ】聞き取りイベントの3割で声が流れない。(スイッチ版だけ?)
  • 【鬼難易度】エンジョイで試練の時間延長など、救済があるとよかった。
  • ラスボス】攻略がわからないと詰む。(条件を満たせば教官王からヒントを聞ける)

鬼難易度の件は本格アクションゲーム並の難関で、王冠入手のプレイヤーですらも「難しい」と言っていた国内外の人たちを見かけました。

ただ、このDLCの難しさの3割ぐらいは操作性の問題な気がする。特にナックルズはアドベンチャーのような挙動再現だけでいいと思うんだけど……

ただきち

追 記

1.41アップデートでナックルズの挙動修正、聞き取りイベントの音声バグ改善、難易度エンジョイに救済追加、ナイト戦でラスボス攻略のヒントが追加されました。

エミーがハンマーではなくカードを使う理由

ファミ通のインタビューによれば、エミーがハンマーではなくカードを使うのは、海外勢のMOD文化に対抗しているからだと明かしています。

すでにハンマーを使う完成度の高いエミーは海外ファンがMODで実装しているから、ソニックチームならではの視点で考えた結果、カードを使うキャラクターになったそうです。

その経緯の理由付けとして、「スターフォール諸島の敵にハンマーが効かない」という設定にしたのでしょうね。

エミーのカード(フォーチュンカード)設定は今回が初めてではなく、ゲームデビューした1993年のソニックCDで、タロットカード占いが趣味と記載されている初期からの設定です。

ソニックチームはガイドライン出してないけどファン活動に寛容なところがあるよね。

ただきち

二次創作をよく参考にしますし、曲を歌ってみたの人をゲスト起用、ソニックCDの自作移植を許可どころか、作成者を制作スタッフに招くほどです。

ウサ子

世界累計350万本、国内は前作の3倍以上売れた。でも「もっと行ける」。『ソニックフロンティア』が開拓した新たな地平を振り返る発売1周年インタビュー|ファミ通.com

試練の塔の救済処置

塔は難易度エンジョイにすれば救済処置がでますし、パーフェクトパリィの猶予時間も増えるものの、試練の中身(ダメージ量・制限時間)と難易度は関係ありません。

追 記

インタビューによると、塔の試練を6回ごとに失敗すると制限時間が伸び、12回失敗するとさらに優しくなるようです。

ゆえにアクションゲームが得意じゃない人にはかなり厳しく、難易度エンジョイでもエンジョイできないレベルです。

蛇の試練がなかなか鬼畜。敵の飛び道具を遠目から誘導させ、攻撃 → パリィ → 攻撃 → パリィの無限ループでいけたよ。

ただきち

追 記

1.41アップデートで難易度エンジョイでのみ、難しさが大幅に緩和されています。

ラスボス戦やエンディングは感動するので、ぜひあきらめないでほしい。難易度で変わるのはエンディング曲だけ。

ただきち

鬼門の教官王試練・ラスボス戦攻略のコツ

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このDLCの鬼門は教官王とラスボスの存在で、まず教官王の試練は巨神3体を400秒(リング)以内にすべて倒しきらないといけません。

ここで心が折れる人も多いかもしれませんが、攻略のコツさえわかれば進むことができますし、プライドが邪魔しないなら難易度エンジョイでパーフェクトパリィの猶予時間を増やしましょう。

追 記

1.41アップデートで難易度エンジョイの場合、パーフェクトパリィ免除、攻撃力のレベルを25に変更、リング600枚所持の救済が追加されました。

教官王試練の攻略のキモ

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© 2022 SEGA

巨神の基本攻撃は以下に統一した感じですね。

CHECK!

攻撃 → ストンピング → 攻撃 → ストンピング を繰り返す。

このコンボが、技発動の時間を最小限に留められる最善の動きです。

ほかにもやれることとしては、

  1. オートコンボはオフ(重要)
  2. パリィのチャンスをすべてこなす
  3. 大ダメージイベントをクリア
  4. 変身前の移動はノーダメージ厳守

ワイバーン戦でミサイルをパリィすれば大幅な時間短縮ですし、大ダメージイベントは制限時間にカウントされません。変身前の移動をノーダメージは言わずもがなですね。

ここを全部やれば、かなり攻略が楽になった。少しグダったけど20秒ほど余裕があったね。

ただきち

ラスボス戦攻略で覚えておくべきポイント

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© 2022 SEGA

ラスボス戦に関しては具体的な攻略方法を伏せておくものの、攻略に必要なポイントを簡単にまとめておきます。

  1. リングは400枚以上にしてから挑む
  2. 回避アクションの重要性
  3. パリィはそこまで重要ではない
  4. 弾攻撃に当たるとリング所持数が減る
  5. 弾攻撃は少し遠い場所から対処
  6. 大ダメージ技はケーブルを切ってから
  7. ロックオンが複数出る意味を考える
  8. 困ったらサイループ
  9. クイックサイループはゲージ量を確認
  10. ナイト戦のトドメはどうやったか
  11. あるシーンまでリング100枚以上保持

ラスボス攻略のヒントの半分はナイト戦に隠されていて、それをしっかり思い出せるか、点と点を線にできる思考力があれば、ラスボス攻略がスムーズにいくでしょう。

回避アクションは本編序盤のタワー戦でチュートリアルがあり、回避をゲーム中の戦闘で活かせていたか、覚えているかも問われますね。

「しっかりソニックの技の種類を理解し、相手を観察して状況把握しないと倒せない」というクセのあるラスボスで、いわゆるガンガン行く脳筋プレイ派とは、とにかく相性が悪いと言えます。

それでも難しく感じるなら難易度エンジョイに下げれば、ラスボス戦でコマンド指示が出るようになるので、そちらに切り替えるのもアリです(1.41アップデートより)。

「DLCのラスボスがひどい」と検索に出てきますが、脳筋プレイ重視な人ほど感じやすいかもしれませんね。

ウサ子

難易度を下げることのプライドが許さない人はいるだろうけど、それは「自分に負けず頑張って」としか言えないかも。

ただきち

アナザーストーリーが難しすぎる理由

背景

公式見解によると…

ここまで難しいソニックゲームは歴代でもあまり記憶にないですが、岸本プロデューサーいわく「気づく」ことさえすれば、そんなに難しくない作りなのだそうです。

岸本:基本的に追加シナリオで詰まってしまうところは、敵が固いとか攻撃が苛烈でやられるとかそういう難易度ではありません。それはソニックらしくないと思っていて。

いままでやってきていないので、これもチャレンジだったんですが、“気付き”というのを難易度に組み込んでいるんです。

なので、ラスボスも、攻撃方法を気づけばそんなに難しくないんですよ。

世界累計350万本、国内は前作の3倍以上売れた。でも「もっと行ける」。『ソニックフロンティア』が開拓した新たな地平を振り返る発売1周年インタビュー|ファミ通.com

とはいえ思いが強すぎて、いわゆる死にゲーっぽくしすぎた部分は反省しているみたいですけどね。

海外ファンたちから「設定上スプリームは最強機体なのに、超弱いじゃん」と言われたことも、難しくした理由らしいです。

ウサ子

フロンティアをライバルにしたDLC

本作自体が「ソニックファン以上にゲームファンに満足させる」に焦点を当てているそうで、さらにこのDLCは「フロンティア(本作自身)をライバルにした作品」というコンセプトだそうです。

岸本:当初は製品版を買っていただいた方への恩返しというか、感謝の気持ちを表すぐらいで考えていたんですが、気づいたら「今度のアプデは、製品版『ソニックフロンティア』をライバルに設定しよう」ということになりました。

――強力なライバル設定ですね。

岸本:そして、ソニックチームが1年弱『ソニックフロンティア』をアップデートしていったらここまですごいことになるんだよ、というところを見せようと。

世界累計350万本、国内は前作の3倍以上売れた。でも「もっと行ける」。『ソニックフロンティア』が開拓した新たな地平を振り返る発売1周年インタビュー|ファミ通.com

その思いの強さやインフレの結果がDLCの難しさかなと思いますね。

「DLCはがむしゃらに作ったので、確かに荒削りな部分はあると思います」と、岸本プロデューサーは語っているね。

ただきち

スーパーソニック2について

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超サイヤ人2よりも身勝手の極意
© 2022 SEGA

ここからはラスボス戦〜エンディングの話で、トレーラーでも公開されていた青眼のスーパーソニックは『スーパーソニック2』とよばれています。

もともとスーパーソニック2は雰囲気がドラゴンボールの超サイヤ人2のため、海外ファンがつけた名前……と思いきや、PC版の解析によると本当にその名前だったらしいんですね。

ファンが使っていた通称名がまさかの本当だったという一例です。

メタ的には、ゲームの構成ファイルで連番的な意味しかないだろうけれど、劇中では名称が出ていないし、これ以上わかりやすい名前はないからね。

ただきち

スターフォール・スーパーソニック?

一方で本作の脚本を担当したイアン・フリン氏はBUMBLEKASTで『スターフォール・スーパーソニック』の名称を明かしています。こちらは開発スタッフ間で使われた名称だったようです。

ただ海外ファンは語呂や言いやすさから、スターフォール・スーパーソニックよりもスーパーソニック2の名称を好んで使う印象を強く感じます。

個人的にもスーパーソニック2のほうが言いやすくて好み。上述のとおり、雰囲気も超サイヤ人2っぽいしね。

ただきち

スーパーソニック2は諸刃の剣

スーパーソニック2は劇中でもあったように、サイバー侵食という負の要素を古代人の技術と力を借りてプラスに変え、スーパーソニックの秘められた能力を覚醒させて強化したものです。

教官王いわく、これはソニックに無理やりチューニングしてパワーアップしたようなものなので、エネルギーの自制を崩してしまうと、能力が消えてしまう諸刃の剣です。

ソニック3&ナックルズのハイパーソニックは純粋なカオスエメラルド(スーパーエメラルド)の力、スーパーソニック2は外的要素を使って覚醒。

ただきち

スーパーソニックサイバーについて

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ソニックXのオマージュシーン
© 2022 SEGA

ジ・エンドを倒すときにスプリームの砲身に入るシーンはアニメ『ソニックX』2期のソニックドライバー発射シーンのオマージュですね。アニメの逆輸入はこれで3度目です。

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ソニックX第54話『宇宙船ブルータイフーン号』より
© 2003 SEGA, 東京ムービー

1度目はシャドウのリミッター設定。新ソニ(ソニック2006)で逆輸入されました。

ウサ子

2度目はソニッククロニクル。テイルスの工房にコスモの鉢植えが置いてあるらしい。テイルスチューブ5話に登場しているのも含めて気づかなかった……

ただきち

その際に教官王の約束を破り、自制をやめてサイバーエネルギーをフル開放したスーパーソニックは『スーパーソニックサイバー』という名称です。

名称はスーパーソニック2と同じく、PC版の解析で判明したとのことです。

Думаю, многие знают такую игру, как Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood. Я тут заметил такую интересную деталь… точнее, в мастерской Тейлза.|JoyReactor

テイルスチューブ #5 (ゲスト:ソニック、エミー、ナックルズ)日本語字幕版|YouTube

スーパーソニックサイバーのデザインから見る過去ネタ

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スーパーソニックサイバー
© 2022 SEGA

このスーパーソニックサイバーの目の形や牙が生えているその姿は、英国コミック版のスーパーソニック(フリートウェイ・スーパーソニック)を彷彿(ほうふつ)とさせます。

体色が一種類で輝いているのは、ソニックXのパイロット版で登場したナゾ・ザ・ヘッジホッグっぽさもどことなくありますね。

フリートウェイ・スーパーソニック,ナゾ・ザ・ヘッジホッグ,超・完全決戦,sonic,sonicfrontiers,the final horizon,super sonic 2
© 1991-2003 SEGA, STC, 東京ムービー

フリートウェイ・スーパーソニックやナゾ・ザ・ヘッジホッグを知っている人は相当なマニア。どちらもSonic.exeと並んで今でも根強い海外ファンが多いよ。

ただきち

飯塚氏によるとナゾは敵ではなく、スーパーソニックの別形態案だったと明かしています。そう考えると、20年越しの実現かもしれませんね。

ウサ子

Super_Sonic_(Sonic_the_Comic)|Sonic News Network

Nazo the Hedgehog|Sonic News Network

総評:いい意味で無料でやることじゃない

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スタッフロールの曲「i’m with you」の歌詞は「あなたと一緒に家へ帰る」
© 2022 SEGA

本編レビューでも書いたように本作には改善や課題は多く見られたとはいえ、今回のDLCでそれ以上に今後の展開と可能性を期待させてくれた、満足度が高いものでした。

ここまでのクオリティのDLCを無料のままというのは申し訳ないように感じたので、追加サントラやSteam版も購入しました。

これでスイッチ版、PS4版、Steam版の3種が揃う感じになりますね。

ひとつの作品にここまでお金を使うのはそうそうない。

ただきち

英語版の新録セリフとスタッフロールの言葉について

ちなみにジ・エンドが出現してスプリームとケーブルでつなぐシーンは、日本語版だと本編のジ・エンド戦の冒頭セリフと同じですが、英語版は新録されています。

「この容れもの(スプリーム)は我を封じ込めていた。しかし今、我を帰還させる依代(よりしろ)となった」

「万物を融解させ、秩序を正し、忘却の彼方(かなた)へと帰すのだ」

英語版ジ・エンドの出現シーン(意訳)

そして、スタッフロールの最後に出てくる英文を翻訳するとこんな感じです。

「応援してくれたすべてのプレイヤーにこのゲームを捧げます。遊んでくれてありがとう!」

『超・完全決戦』のスタッフロールより

これは今回のようなアナザーストーリー・操作キャラクターを追加したのは、想像以上の評判・評価をもらったから制作が決定したからだと、岸本プロデューサーは語っていますね。

たしかにここまで話題になるソニック作品はあまりない。

ただきち

アナザーストーリーの日本語翻訳について

アナザーストーリーの日本語翻訳は本編のようにほぼ改変・意訳という感じではなく、英語版の脚本に沿った翻訳にされています。

本編のレビューストーリー解説でも述べたように、本編の日本語翻訳は日本人の感性に合わせ、行間を読む面白さを含め岸本プロデューサーが意図的に改変した経緯があります。

しかしそのことでセージなどの行動原理がチグハグになってしまい、日本のゲームユーザーが意外にも行間が読めなかった事態が判明したことへの反省が含まれているのでしょう。

英語版が説明的なのは、英語がローコンテクスト(行間を読まない)文化だからです。英語版は過去作ネタも非常に多く、ソニック初心者お断りの内容でした。

ウサ子

ソニックを知らない日本人に向けた優しさが空回りした感じ。それと行間を読む意識がない人が多いことにも驚いた。

ただきち
【考察】読解力がない人、文章が読めない人は攻撃的になりやすい?【機能的非識字】

難しいが気づくことができたらクリアできる

本DLCは本編がかすむレベルの難しさで、操作性の問題はあるものの、しっかりレベル上げし、地道に理解・コツをつかみ、攻略方法に気づく思考力があれば進められるレベルです。

これは「気づき」を難易度に入れているからですが、いわゆる死にゲーっぽくなったのは公式も反省しているみたいです。

ウサ子

ラスボス戦の攻略も思いつきのぽっと出みたいな理不尽な感じではなく、過去のボス戦やチュートリアルで説明があり、それを思い出せるか、点と点を線にできるかなんですよね。

いわゆる力押しの脳筋プレイをする人には、このDLCはある意味天敵でしょう。

本編でこれをやられたらキツいでしょうが、あくまでもDLCなので、「やるのもやらないのも自由」なのは救いかもしれません。

自分自身のプレイングの問題を「プレイが下手だ」ではなく、「ゲームの作りが悪い」とすり替える人がいますからね。

ウサ子

それって逆ギレだし、すごく恥ずかしい行為。本当にゲームの作りの問題か、自身の理解力の問題かを分別して考えるべきでは?

ただきち
【考察】すぐ他人のせいにする人は自分の首をしめて不幸になる【池袋暴走事故】

ときには折れることも大切

追 記

1.41アップデートでナイト戦にコマンド指示追加、ラスボス攻略のヒントが直感的になったほか、難易度エンジョイだとラスボス戦でコマンド指示のガイドも追加されます。

ラスボスの倒しかたが本気でわからない人は再開時の最終決戦前に、教官王から「指南を受ける」でヒントを聞くようにしましょう。

先に述べたようにDLCのラスボスは力押しの脳筋プレイができないため、プライドが邪魔をしないのであれば難易度エンジョイに下げてコマンド指示を出しておくのも手です。

パーフェクトパリィの猶予時間も難易度によって変化するため、下げれば下げるほど操作が簡単になります。ストーリー目当てなら難易度エンジョイ一択ですね。

「ラスボスが不親切」と思う人は教官王のヒントを見ていないし、実は本編序盤のタワー戦でチュートリアルはあったし、ナイト戦にもヒントがあったんだよね。

ただきち

ただ線にできないと連想しにくいのは確かですから、ヒント解禁条件も乗り越えつつ、地道に頑張りましょう。

ウサ子
【レビュー】ソニックフロンティアの感想・評価と日本語翻訳問題について【ニンテンドースイッチ / PS4】
【徹底解説】ソニックフロンティアのストーリーが意味不明で難しかった人へ【考察】
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プロフィール

赤竹ただきち

赤竹ただきちTadakichi Akatake

サイトのURLをSEO的観点から、検索上位のものや記事のURLを書き換えているんだけど、これがなかなか興味深い。

omotenashi(おもてなし)・karoshi(過労死)・tsunami(津波)は日本人も知っている人は多いし、サブカル関連だとhentai(ヘンタイ)・kemomimi(ケモミミ)・mesugaki(メスガキ)も日本語読み表記。

個人的に興味深かったのが、kotobagari(言葉狩り)も日本語読みで表記するらしい。海外だとPC(ポリコレ)だろうけども、漢字・ひらがなの表記にこだわるから、kotobagariなんだろうなと。

イラストレーター・マークアップエンジニア(コーダー)・Webデザイナー・ライターのウサギ好き。多様な絵柄を描け、外国人でも絵でわかるマンガ、ウサギと口内描写にこだわりを持つ。

コーディングとWebデザインは両方可能。納期が短いなどいった案件では、「デザインとコーディングのアドリブ同時進行」という荒業もおこない、SEO施策を意識したマークアップも得意。

フリーランスとの進行ディレクション・指示や、面接担当の経験が幾度もあり、プロ・趣味問わず、絵描きを含めたクリエイティブの姿勢には少々シビア。

「自省・リテラシー・正しい批判の認知・意識向上」をライフワークとし、当サイト記事も「気づき・理解・学ぶ」を全体テーマとして執筆。

当サイトの記事は中学生でも理解できるように計算しながら執筆しており、ネット・SNS上で「わかりやすく参考になる」とご好評の声多数。

「言い訳せずに下手でも自分の弱さを認め、背かず自省して学ぶ意識を忘れない(=謙虚な)人」は、年齢・性別問わず好きなタイプ。

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