ソニックフロンティアの最後の大型アップデートである、アナザーストーリー『超・完全決戦』クリアレビュー・評価と、鬼門と言われる教官王・ラスボス戦の攻略ポイントをまとめました。
またそれだけではなく、アナザーストーリー解説や本DLCで登場した新形態『スーパーソニック2』と『スーパーソニックサイバー』について、名前の由来・解説・所見も後半に述べています。
本編のレビュー+日本語翻訳問題の背景事情解説や、今回の追加ストーリーを含めた、ソニックフロンティアの作中の謎や裏設定を含めた展開の解説・考察は別記事にまとめています。
追 記
1.41アップデートで挙動改善や難易度エンジョイに多くの救済処置が追加されたので、難しくて折れた人は難易度エンジョイでやってみることをオススメします。ネタバレ注意
作品の内容・結末が記述されています
ありえたかもしれないアナザーストーリー
超・完全決戦は公式アナウンスやポータルの入り口で説明があったように、いわゆるIF、メタルギアソリッドV(MGSV)でいう「ありえたかもしれない もうひとつの擬史」です。
- もしウラノス島でジ・エンドが想定以上に復活を早めてきたら?
- もしカオスエメラルドを仲間たちに集めてもらっていたら?
- もしソニックがサイバー化の侵食を力に変えていたら?
こういう感じのアナザーストーリー・世界線になっています。
個人的には本編エンディングはこっちでもいいんじゃないかと思うぐらい完成度が高かったので、悩ましい部分ではあります。
本編エンディング(難易度スリル)じゃないと、ジ・エンドの真の動機がわからないからね。静かな展開を描いた本編と、熱い展開を描く超・完全決戦、どちらも好き。
ストーリーの目的を解説
このDLCではエミー・ナックルズ・テイルスが操作可能となり、それぞれを操作してカオスエメラルドを集めていくことになります。
- 【エミーの目的】カオスエメラルドがない原因をココから聞き出す。
- 【ナックルズの目的】防御態勢になったウラノス島のセキュリティを破壊。
- 【テイルスの目的】無防備のウラノス島をハッキングしカオスエメラルドを開放。
アナザーストーリーではジ・エンドが本編よりも早く復活をしようとしたため、ウラノス島が防御態勢になってしまい、本編よりも厳しい環境になっているんですね。
それを3人の仲間がお互いの長所を活かして協力し、そのさなかにソニックが試練を突破して歴戦パイロットや教官王に認めてもらい、侵食を力に変えていくのが大まかなストーリーになります。
ただのモデル変えなら「MOD(改造データ)でよくない?」になるけど、ここまで話と遊びの幅が広がるなら大歓迎。
特にテイルスのサイクロンブーストが非常に優秀で、ブーストが続く限り自由に空を飛ぶことができますから、それを利用してギミックを無視するのも攻略としてアリです。
それにともなってキャラクターの聞き取りイベントも大幅に増加し、本編ではわからなかった設定や謎が新たに判明していくのも、考察する上で楽しいですね。
たまに見かける石積みは、古代人のスポーツ競技だったという話がほっこりしてて好き。あんな高度な文明を持っているのに原始的な遊びを興じるんだね……
電脳空間もリニューアル
ウラノス島の電脳空間はすべてリニューアルされ、こちらもかなり難しいだけではなく、それぞれに特有の遊びが追加されています。
- ギアを入れるように加速するステージ
- ロケットブーストで高速移動ステージ
- タイムアタック競争ステージ
などのように、非常にバラエティが富んだものになっています。
どれも難しいけど、本DLCはデフォルトでスピンダッシュが解禁されているので、スピンダッシュを使うとその楽しさがわかるよ。
気になった点
- 【ウラノス島限定】仲間たちは今回のウラノス島でしか使えない。
- 【歩かないサイクロン】サイクロンの歩行移動は欲しい。
- 【ほぼカード】ハンマーをあまり使わないエミーに少し違和感。
【挙動問題】ナックルズの壁登り・滑空がピーキーで操作が難しい。【音声バグ】聞き取りイベントの3割で声が流れない。(スイッチ版だけ?)【鬼難易度】エンジョイで試練の時間延長など、救済があるとよかった。- 【ラスボス】攻略がわからないと詰む。(条件を満たせば教官王からヒントを聞ける)
鬼難易度の件は本格アクションゲーム並の難関で、王冠入手のプレイヤーですらも「難しい」と言っていた国内外の人たちを見かけました。
DLCの難しさの3割ぐらいは操作性の問題な気がする。特にナックルズはアドベンチャーのような挙動再現でいいと思うんだけど……
追 記
1.41アップデートでナックルズの挙動修正、聞き取りイベントの音声バグ改善、難易度エンジョイに救済追加、ナイト戦でラスボス攻略のヒントが追加されました。エミーがハンマーではなくカードを使う理由
ファミ通のインタビューによれば、エミーがハンマーではなくカードを使うのは、海外勢のMOD文化に対抗しているからだと明かしています。
すでにハンマーを使う完成度の高いエミーは海外ファンがMODで実装しているから、ソニックチームならではの視点で考えた結果、カードを使うキャラクターになったそうです。
その経緯の理由付けとして、「スターフォール諸島の敵にハンマーが効かない」という設定にしたのでしょうね。
エミーのカード(フォーチュンカード)設定は今回が初めてではなく、ゲームデビューした1993年のソニックCDで、タロットカード占いが趣味と記載されている初期からの設定です。
ソニックチームはガイドライン出してないけどファン活動に寛容なところがあるよね。
二次創作をよく参考にしますし、歌ってみたの人をゲスト起用、ソニックCDの自作移植を許可どころか制作スタッフに招くほどです。
世界累計350万本、国内は前作の3倍以上売れた。でも「もっと行ける」。『ソニックフロンティア』が開拓した新たな地平を振り返る発売1周年インタビュー|ファミ通.com
試練の塔の救済処置
塔は難易度エンジョイにすれば救済処置がでますし、パーフェクトパリィの猶予時間も増えるものの、試練の中身(ダメージ量・制限時間)と難易度は関係ありません。
追 記
インタビューによると、塔の試練を6回ごとに失敗すると制限時間が伸び、12回失敗するとさらに優しくなるようです。ゆえにアクションゲームが得意じゃない人にはかなり厳しく、難易度エンジョイでもエンジョイできないレベルです。
蛇の試練がなかなか鬼畜。敵の飛び道具を遠目から誘導させ、攻撃 → パリィ → 攻撃 → パリィの無限ループでいけたよ。
dlcが鬼難易度過ぎて本編が児戯にしか見えなくなる…
— 赤竹ただきち / Tadakichi Akatake (@MyutaUsagi) September 30, 2023
聞き取り会話ボイスが消えている(?)バグとか仲間たちの操作に癖がありすぎる以外はかなり満足度高い。
お布施としてsteam版と新規サントラも買うよ。#ソニックフロンティア #NintendoSwitch pic.twitter.com/PSN3i6dMjI
追 記
1.41アップデートで難易度エンジョイでのみ、難しさが大幅に緩和されています。ラスボス戦やエンディングは感動するので、ぜひあきらめないでほしい。難易度で変わるのはエンディング曲だけ。
鬼門の教官王試練・ラスボス戦攻略のコツ
このDLCの鬼門は教官王とラスボスの存在で、まず教官王の試練は巨神3体を400秒(リング)以内にすべて倒しきらないといけません。
ここで心が折れる人も多いかもしれませんが、攻略のコツさえわかれば進むことができますし、プライドが邪魔しないなら難易度エンジョイでパーフェクトパリィの猶予時間を増やしましょう。
追 記
1.41アップデートで難易度エンジョイの場合、パーフェクトパリィ免除、攻撃力のレベルを25に変更、リング600枚所持の救済が追加されました。教官王試練の攻略のキモ
巨神の基本攻撃は以下に統一した感じですね。
CHECK!
攻撃 → ストンピング → 攻撃 → ストンピング を繰り返す。このコンボが、技発動の時間を最小限に留められる最善の動きです。
ほかにもやれることとしては、
- オートコンボはオフ(重要)
- パリィのチャンスをすべてこなす
- 大ダメージイベントをクリア
- 変身前の移動はノーダメージ厳守
ワイバーン戦でミサイルをパリィすれば大幅な時間短縮ですし、大ダメージイベントは制限時間にカウントされません。変身前の移動をノーダメージは言わずもがなですね。
ここを全部やれば、かなり攻略が楽になった。少しグダったけど20秒ほど余裕があったね。
ラスボス戦攻略で覚えておくべきポイント
ラスボス戦に関しては具体的な攻略方法を伏せておくものの、攻略に必要なポイントを簡単にまとめておきます。
- リングは400枚以上にしてから挑む
- 回避アクション(回避して攻撃)の重要性
- パリィはそこまで重要ではない
- 弾攻撃に当たるとリング所持数が減る
- 弾攻撃は少し遠い場所から対処
- 大ダメージ技はケーブルを切ってから
- ロックオンが複数出る意味を考える
- 困ったらサイループ
- クイックサイループはゲージ量を確認
- ナイト戦のトドメはどうやったか
- あるシーンまでリング100枚以上保持
ラスボス攻略のヒントの半分はナイト戦に隠されていて、それをしっかり思い出せるか、点と点を線にできる思考力があれば、ラスボス攻略がスムーズにいくでしょう。
回避アクションは本編序盤のタワー戦でチュートリアルがあり、回避をゲーム中の戦闘で活かせていたか、覚えているかも問われますね。
「しっかりソニックの技の種類を理解し、相手を観察して状況把握しないと倒せない」という頭を使うラスボスで、いわゆるガンガン行く脳筋プレイ派とは、とにかく相性が悪いと言えます。
それでも難しく感じるなら難易度エンジョイに下げれば、ラスボス戦でコマンド指示が出るようになるので、そちらに切り替えるのもアリです(1.41アップデートより)。
「DLCのラスボスがひどい」と検索に出てきますが、脳筋プレイ重視な人ほど感じやすいかもしれませんね。
難易度を下げることのプライドが許さない人はいるだろうけど、それは「自分に負けず頑張って」としか言えないかも。
アナザーストーリーが難しすぎる理由
公式見解によると…
ここまで難しいソニックゲームは歴代でもあまり記憶にないですが、岸本プロデューサーいわく「気づく」ことさえすれば、そんなに難しくない作りなのだそうです。
岸本:基本的に追加シナリオで詰まってしまうところは、敵が固いとか攻撃が苛烈でやられるとかそういう難易度ではありません。それはソニックらしくないと思っていて。
いままでやってきていないので、これもチャレンジだったんですが、“気付き”というのを難易度に組み込んでいるんです。
なので、ラスボスも、攻撃方法を気づけばそんなに難しくないんですよ。
世界累計350万本、国内は前作の3倍以上売れた。でも「もっと行ける」。『ソニックフロンティア』が開拓した新たな地平を振り返る発売1周年インタビュー|ファミ通.com
とはいえ思いが強すぎて、いわゆる死にゲーっぽくしすぎた部分は反省しているみたいですけどね。
海外ファンたちから「設定上スプリームは最強機体なのに、超弱いじゃん」と言われたことも、難しくした理由らしいです。
フロンティアをライバルにしたDLC
本作自体が「ソニックファン以上にゲームファンに満足させる」に焦点を当てているそうで、さらにこのDLCは「フロンティア(本作自身)をライバルにした作品」というコンセプトだそうです。
岸本:当初は製品版を買っていただいた方への恩返しというか、感謝の気持ちを表すぐらいで考えていたんですが、気づいたら「今度のアプデは、製品版『ソニックフロンティア』をライバルに設定しよう」ということになりました。
――強力なライバル設定ですね。
岸本:そして、ソニックチームが1年弱『ソニックフロンティア』をアップデートしていったらここまですごいことになるんだよ、というところを見せようと。
世界累計350万本、国内は前作の3倍以上売れた。でも「もっと行ける」。『ソニックフロンティア』が開拓した新たな地平を振り返る発売1周年インタビュー|ファミ通.com
その思いの強さやインフレの結果がDLCの難しさかなと思いますね。
「DLCはがむしゃらに作ったので、確かに荒削りな部分はあると思います」と、岸本プロデューサーは語っているね。
スーパーソニック2について
ここからはラスボス戦〜エンディングの話で、トレーラーでも公開されていた青眼のスーパーソニックは『スーパーソニック2』とよばれています。
もともとスーパーソニック2は雰囲気がドラゴンボールの超サイヤ人2のため、海外ファンがつけた名前……と思いきや、PC版の解析によると本当にその名前だったらしいんですね。
ファンが使っていた通称名がまさかの本当だったという一例です。
メタ的にはゲームの構成ファイルで連番的な意味しかないだろうけれど、劇中では名称が不明だし、これ以上わかりやすい名前はないからね。
スターフォール・スーパーソニック?
一方で本作の脚本を担当したイアン・フリン氏はBUMBLEKASTで『スターフォール・スーパーソニック』の名称を明かしています。こちらは開発スタッフ間で使われた名称だったようです。
ただ海外ファンは語呂や言いやすさから、スターフォール・スーパーソニックよりもスーパーソニック2の名称を好んで使う印象を強く感じます。
個人的にもスーパーソニック2のほうが言いやすくて好み。上述のとおり、雰囲気も超サイヤ人2っぽいしね。
スーパーソニック2は諸刃の剣
スーパーソニック2は劇中でもあったように、サイバー侵食という負の要素を古代人の技術と力を借りてプラスに変え、スーパーソニックの秘められた能力を覚醒させて強化したものです。
教官王いわく、これはソニックに無理やりチューニングしてパワーアップしたようなものなので、エネルギーの自制を崩してしまうと、能力が消えてしまう諸刃の剣です。
ソニック3&ナックルズのハイパーソニックは純粋なカオスエメラルド(スーパーエメラルド)の力だった。
スーパーソニックサイバーについて
ジ・エンドを倒すときにスプリームの砲身に入るシーンは、アニメ『ソニックX』2期のソニックドライバー発射シーンのオマージュですね。アニメの逆輸入はこれで3度目です。
1度目はシャドウのリミッター設定。新ソニ(ソニック2006)で逆輸入されました。
2度目はソニッククロニクル。テイルスの工房にコスモの鉢植えがあるそう。テイルスチューブ5話の登場も含めて気づかなかった……
その際に教官王の約束を破り、自制をやめてサイバーエネルギーをフル開放したスーパーソニックは『スーパーソニックサイバー』という名称です。
名称はスーパーソニック2と同じく、PC版の解析で判明したとのことです。
スーパーソニックサイバーのデザインから見る過去ネタ
このスーパーソニックサイバーの目の形や牙が生えているその姿は、英国コミック版のスーパーソニック(フリートウェイ・スーパーソニック)を彷彿(ほうふつ)とさせます。
体色が一種類で輝いているのは、ソニックXのパイロット版で登場したナゾ・ザ・ヘッジホッグっぽさもどことなくありますね。
フリートウェイ・スーパーソニックやナゾ・ザ・ヘッジホッグを知っている人は相当なマニア。どちらもSonic.exeと並んで今でも根強い海外ファンが多いよ。
飯塚氏によるとナゾは敵ではなく、スーパーソニックの別形態案だったと明かしています。そう考えると、20年越しの実現かもしれませんね。
Super_Sonic_(Sonic_the_Comic)|Sonic News Network
Nazo the Hedgehog|Sonic News Network
総評:いい意味で無料でやることじゃない
本編レビューでも書いたように本作には改善や課題は多く見られたとはいえ、今回のDLCでそれ以上に今後の展開と可能性を期待させてくれた、満足度が高いものでした。
ここまでのクオリティのDLCを無料のままというのは申し訳ないように感じたので、追加サントラやSteam版も購入しました。
これでスイッチ版、PS4版、Steam版の3種が揃う感じになりますね。
ひとつの作品にここまでお金を使うのはそうそうない。
英語版の新録セリフとスタッフロールの言葉について
ちなみにジ・エンドが出現してスプリームとケーブルでつなぐシーンは、日本語版だと本編のジ・エンド戦の冒頭セリフと同じですが、英語版は新録されています。
「この容れもの(スプリーム)は我を封じ込めていた。しかし今、我を帰還させる依代(よりしろ)となった」
「万物を融解させ、秩序を正し、忘却の彼方(かなた)へと帰すのだ」
英語版ジ・エンドの出現シーン(意訳)
そして、スタッフロールの最後に出てくる英文を翻訳するとこんな感じです。
「応援してくれたすべてのプレイヤーにこのゲームを捧げます。遊んでくれてありがとう!」
『超・完全決戦』のスタッフロールより
これは今回のようなアナザーストーリー・操作キャラクターを追加したのは、想像以上の評判・評価をもらったから制作が決定したからだと、岸本プロデューサーは語っていますね。
たしかにここまで話題になるソニック作品はあまりない。
アナザーストーリーの日本語翻訳について
アナザーストーリーの日本語翻訳は本編のようにほぼ改変・意訳という感じではなく、英語版の脚本に沿った翻訳にされています。
本編のレビューやストーリー解説でも述べたように、本編の日本語翻訳は日本人の感性に合わせ、行間を読む面白さを含め岸本プロデューサーが意図的に改変した経緯があります。
しかしそのことでストーリーを難解にさせてしまっただけではなく、日本のゲームユーザーが意外にも行間が読めなかった事態も判明したことへの反省が含まれているのでしょう。
ソニックを知らない日本人に向けた優しさが空回りした感じ。それと行間を読む意識がない人が多いことにも驚いた。
行間を読まないことを作品のせいにする人たち
なお「よくわからない・難しい」は同意ですが、「イマイチ・ガバ翻訳」みたいに「日本語翻訳がひどい」旨を言う人はだいたい、行間が読めないことを作品のせいにする残念な人です。
「日本語訳は素晴らしかった」と言っているんじゃなくて、背景を理解しようとか、能動的に読み解く努力をしたのかということ。
行動の本質を見るとわかることで、前者は「だから見直そう・調べてみよう」の動機づけにつながるのに対し、後者はそれで完結し、作品のせいにしてあきらめているんですね。
また本編ストーリーは日米ともにマクロ(広義的)に見れば、物語の根っこ・テーマは同じです。「日本語と英語で話がぜんぜん違う」と言う人もまた、表面的にしか見ていないことになります。
現に自分は日本語版をメインに解説記事や4コマを描いているよ。姿勢の違いが出ているよね。
英語版が説明的なのは、行間を読まない文化圏だからです。英語版は過去作ネタも多く、ソニック初心者お断りの内容でした。
難しいが気づくことができたらクリアできる
本DLCは本編がかすむレベルの難しさで、操作性の問題はあるものの、しっかりレベル上げし、地道に理解・コツをつかみ、攻略方法に気づく思考力があれば進められるレベルです。
これは「気づき」を難易度に入れているからですが、いわゆる死にゲーっぽくなったのは公式も反省しているみたいです。
ラスボス戦の攻略も思いつきのぽっと出みたいな理不尽な感じではなく、過去のボス戦やチュートリアルで説明があり、それを思い出せるか、点と点を線にできるかなんですよね。
いわゆる力押しの脳筋プレイをする人には、このDLCはある意味天敵でしょう。
本編でこれをやられたらキツいでしょうが、あくまでもDLCなので、「やるのもやらないのも自由」なのは救いかもしれません。
それから実況動画などで、上手く進めないからとゲームの作りが悪い・不親切だと言う人がいますけれど、半分以上は操作性より理解・観察力不足・チュートリアル無視が多いです。
「ゲームが下手なのをゲームのせいにする」はただの逆ギレで、すごく恥ずかしい行為です。作品擁護の話ではなく、自身の行動・理解力に問題がないと100%言い切れるのかということです。
さらに「ゲームはこうあるべき」と評論家気取りまでしたら、カッコ悪すぎて目も当てられない。
確かに「消費者は神で制作者より偉い」と称する、ごう慢なゲームプレイヤーっていますよね……
ときには折れることも大切
追 記
1.41アップデートでナイト戦にコマンド指示追加、ラスボス攻略のヒントが直感的になったほか、難易度エンジョイだとラスボス戦でコマンド指示のガイドも追加されます。ラスボスの倒しかたが本気でわからない人は再開時の最終決戦前に、教官王から「指南を受ける」でヒントを聞くようにしましょう。
先に述べたようにDLCのラスボスは力押しの脳筋プレイができないため、プライドが邪魔をしないのであれば難易度エンジョイに下げてコマンド指示を出しておくのも手です。
パーフェクトパリィの猶予時間も難易度によって変化するため、下げれば下げるほど操作が簡単になります。ストーリー目当てなら難易度エンジョイ一択ですね。
「ラスボスが不親切」と思う人は教官王のヒントを見ていないし、実は本編序盤のタワー戦でチュートリアルはあったし、ナイト戦にもヒントがあったんだよね。
ただ線にできないと連想しにくいのは確かですから、ヒント解禁条件も乗り越えつつ、地道に頑張りましょう。
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記事や作品が気に入りましたら、寄付や支援サイトのご支援をよろしくお願いいたします。
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記事の原寸大作品、サンプル黒塗り無しは支援サイトで閲覧できます。
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Skebはカラーイラスト、Fantiaは白黒イラストのみのリクエストになります。
断られても条件や内容を変えれば、改めてリクエストが可能です。
二次創作リクエストの場合は創作ガイドラインで許可されているもののみです。
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