
ソニックフロンティア最後の大型アップデート『超・完全決戦』の感想・評価と、教官王(ボスラッシュ)・ラスボス戦攻略ポイントをまとめました。
それだけではなく、物語・設定解説や新形態のスーパーソニック2 / スーパーソニックサイバーについて、解説・所見も後半に述べています。
本編レビュー+日本語翻訳問題解説や、本編の謎・裏設定解説は別記事にまとめています。
追 記
1.41アップデートで挙動改善・難易度エンジョイに多くの救済処置が追加されました。

ネタバレ注意
作品の内容・結末が記述されています
ありえたかもしれないアナザーストーリー


アナザーストーリーの話はつまり、どういうこと?
可能性の低いジ・エンド討伐案をセージが持ちかけ、仲間とエッグマンが一致団結する話だよ。

- もしウラノス島でジ・エンドが想定以上に復活を早めてきたら?
- もしカオスエメラルドを仲間たちに集めてもらっていたら?
- もしソニックがサイバー化の侵食を力に変えていたら?
超・完全決戦はこういう感じのアナザーストーリー・世界線になっています。
個人的には本編エンディングはこっちでもいいんじゃないかと思うぐらい完成度が高かったので、悩ましい部分ではあります。
本編エンディング(難易度スリル)じゃないと、ジ・エンドの真の動機がわからないからね。

ストーリーの目的を解説

- 【エミーの目的】カオスエメラルドがない原因をココから聞き出す。
- 【ナックルズの目的】防御態勢になったウラノス島のセキュリティを破壊。
- 【テイルスの目的】無防備のウラノス島をハッキングしカオスエメラルドを開放。
- 【ソニックの目的】試練を突破してサイバー侵食を力に変えていく。
このDLCではエミー・ナックルズ・テイルスが操作可能となり、それぞれを操作してカオスエメラルドを集めていくことになります。
モデル変えなら「MOD(改造データ)でよくない?」になるけど、話と遊びの幅が広がるなら大歓迎。

アナザーストーリーではジ・エンドが本編より早く復活をしようとしたため、ウラノス島が防御態勢になり本編以上に厳しい環境なんですね。
それにともなって聞き取りイベントも大幅に増加、本編ではわからなかった設定や謎が新たに判明していくのも考察する上で楽しいですね。
ココが成仏すると現れるマークは、古代人にとっての神の象徴だったという裏設定的なものや、たまに見かける石積みは古代人のスポーツ競技だったなど、ほっこりする話もありました。
試練を与えてくるパイロットたちや教官王は、大なり小なりソニックに厳しいものの、
CHECK!
彼らからすればソニックは、「勝手に島へ入り巨神たちを壊した不届き者」でしかない。にも関わらず、試練をこなせば彼の実力を認めて協力してくれるのは非常に寛大でしょう。
そう考えたら、後述の教官王の試練も見方が変わるんじゃない?

優秀すぎるサイクロンブースト

© 2018- SEGA, IDW Publishing
フロンティアより前の時系列になるIDW版のゾンボット編でサイクロンは破壊されるよね。ゾンボット編はくもらせ展開が多い。

一体どんな気持ちで電脳サイクロンをつくったのでしょう……

特にテイルスのサイクロンブーストが非常に優秀で、ブーストが続く限り自由に空を飛べるため、ギミックを無視するのも攻略としてアリです。
ゲームバランスが崩壊しかねない性能ですが、入手には時間がかかるため一種の「ごほうび」で、探索には非常に優秀です。ぜひとも積極的に取りにいきたいスキルでしょう。
電脳空間もリニューアル

© 2022-2023 SEGA
- ギアを入れるように加速するステージ
- ロケットブーストで高速移動ステージ
- タイムアタック競争ステージ
ウラノス島の電脳空間はすべてリニューアルされ、かなり難しいだけではなく特有の遊びが追加していることにより、バラエティが富んでいます。

© 2022-2023 SEGA
どれも難しいけど、本DLCは最初からスピンダッシュが解禁されているので、スピンダッシュを使うと楽しさがわかるよ。

気になった点

© 2022-2023 SEGA
- 【ウラノス島限定】仲間たちは今回のウラノス島でしか使えない。
- 【歩かないサイクロン】サイクロンの歩行移動は欲しい。
- 【ほぼカード】ハンマーをあまり使わないエミーに少し違和感。
【挙動問題】ナックルズの壁登り・滑空がピーキーで操作が難しい。【音声バグ】聞き取りイベントの3割で声が流れない。(スイッチ版だけ?)【鬼難易度】エンジョイで試練の時間延長など、救済があるとよかった。- 【ラスボス】攻略がわからないと詰む。(条件を満たせば教官王からヒントを聞ける)
鬼難易度の件は本格アクションゲーム並の難関で、王冠入手のプレイヤーですらも「難しい」と言っていた国内外の人たちを見かけました。
なおエミーがハンマーではなくカードを使う理由は後述しています。
難しさの3割ぐらいは操作性の問題な気がする。特にナックルズはアドベンチャーのような挙動再現でいいと思うんだけど……

追 記
1.41アップデートでナックルズの挙動修正、聞き取りイベントの音声バグ改善、難易度エンジョイに救済追加、ナイト戦でラスボス攻略のヒントが追加されました。試練の塔攻略と救済処置

© 2022-2023 SEGA
ここからは攻略の話で、塔には本編で見かけないギミックがいくつかあり、大方はしっかり観察したりクイックサイループで突破可能です。
仮に積んでも難易度エンジョイで救済処置が登場し、変更してもペナルティはありません。
塔の試練は難易度エンジョイだとパーフェクトパリィの猶予時間が増えるものの、ダメージ量・制限時間と難易度は関係ないようです。
アクションゲームが苦手だと難易度エンジョイでもエンジョイできないですが、ラスボス戦や最後は感動するので、あきらめないでほしいですね。
本編のような難易度で内容が変わることはなく、エンディング曲が違うだけです。
蛇の試練がなかなか鬼畜。敵の飛び道具を遠目から誘導させ、攻撃 → パリィ → 攻撃 → パリィの無限ループでいけたよ。

追 記
インタビューによると、塔の試練を6回ごとに失敗すると制限時間が伸び、12回失敗するとさらに優しくなるようです。鬼門の教官王試練・ラスボス戦攻略のコツについて

アナザーストーリーの鬼門は教官王とラスボスの存在で、まず教官王の試練は巨神3体を400秒(リング)以内にすべて倒しきらないといけません。
ここで心が折れる人も多いかもしれませんが、攻略のコツさえわかれば進むことができますし、プライドが邪魔しないなら難易度エンジョイでパーフェクトパリィの猶予時間を増やしましょう。
追 記
1.41アップデートでエンジョイだとパーフェクトパリィ免除、攻撃力レベルを25に変更、リング600枚所持の救済が追加されました。教官王試練の攻略のキモ

CHECK!
巨神の基本攻撃は、通常攻撃数回 → ストンピングを繰り返す。- オートコンボはオフ(重要)
- パリィのチャンスをすべてこなす
- 大ダメージイベントをクリア
- 変身前の移動はノーダメージ厳守
ストンピングコンボが技発動の時間を最小限にする最善の動きで、上記4点もクリアに必須です。
変身前の移動にはリングを消費しないため、ワイバーンのときはブーストを使わず避ける、ナイトのときはあまり動き回らずトゲをパリィするなど、落ち着いてノーダメージで進みましょう。
ワイバーン戦でミサイルをパリィ、ナイト戦で盾構え状態で回避行動をして背後に回り込みをすれば大幅な時間短縮になり、大ダメージイベントは制限時間にカウントされません。
クイックサイループでボスを拘束して上記のコンボ攻撃をしても、時間短縮を狙えるでしょう。拘束はギガント戦だと特に恩恵を感じます。
ここを全部やれば、かなり攻略が楽になった。少しグダったけど20秒ほど余裕があったね。

ラスボス戦攻略で覚えておくべきポイント

- リングは400枚以上にしてから挑む
- 回避アクション(回避して攻撃)の重要性
- パリィはそこまで重要ではない
- 弾攻撃に当たるとリング所持数が減る
- 弾攻撃は少し遠い場所から対処
- 大ダメージ技はケーブルを切ってから
- ロックオンが複数出る意味を考える
- 困ったらサイループ
- クイックサイループはゲージ量を確認
- ナイト戦のトドメはどうやったか
- あるシーンまでリング100枚以上保持
ラスボス戦の具体的な攻略方法は伏せるものの、ラスボス攻略ヒントの半分はナイト戦にあり、それをしっかり思い出せるか、点と点を線にできる思考力があればスムーズにいくでしょう。
回避アクションは本編序盤のニンジャ・タワー戦のチュートリアルであった、回避で敵の後ろに回り込んで攻撃するテクニックをゲーム中の戦闘で活かせていたか、覚えているかも問われますね。
「技の種類を理解し、相手を観察して状況把握しないと倒せない」という頭を使うラスボスです。
いわゆるガンガン行く脳筋プレイ派とは、とにかく相性が悪いラスボスだと言えるでしょう。
難しく感じるなら難易度エンジョイに下げればコマンド指示が出るので、そちらに切り替えるのもアリです(1.41アップデートより)。
「DLCのラスボスがひどい」と検索に出ますが、脳筋プレイな人ほど感じやすいかもしれませんね。

難易度を下げることにプライドが許さない場合、「自分に負けず頑張って」としか言えないかも。

アナザーストーリーの内容が難しすぎる理由


アナザーストーリーってなんでこんなに難しいの?
海外ファンたちから「本編やスプリームが簡単すぎる」と言われ、「1年でここまでやった」というファンへの感謝と挑戦状だから。

岸本:基本的に追加シナリオで詰まってしまうところは、敵が固いとか攻撃が苛烈でやられるとかそういう難易度ではありません。それはソニックらしくないと思っていて。
いままでやってきていないので、これもチャレンジだったんですが、“気付き”というのを難易度に組み込んでいるんです。
なので、ラスボスも、攻撃方法を気づけばそんなに難しくないんですよ。
世界累計350万本、国内は前作の3倍以上売れた。でも「もっと行ける」。『ソニックフロンティア』が開拓した新たな地平を振り返る発売1周年インタビュー|ファミ通.com
ここまで難しいソニックゲームは歴代であまり記憶にない一方、岸本プロデューサーいわく、「気づけば」そんなに難しくない作りなのだそうです。
とはいえ思いが強すぎて、いわゆる死にゲーっぽくしすぎた部分は反省しているみたいですけどね。
海外ファンたちから「本編はヌルゲー」「設定上スプリームは最強なのに超弱い」と言われたことも、難しくした理由らしいです。
本編をライバルにしたDLC
岸本:当初は製品版を買っていただいた方への恩返しというか、感謝の気持ちを表すぐらいで考えていたんですが、気づいたら「今度のアプデは、製品版『ソニックフロンティア』をライバルに設定しよう」ということになりました。
――強力なライバル設定ですね。
岸本:そして、ソニックチームが1年弱『ソニックフロンティア』をアップデートしていったらここまですごいことになるんだよ、というところを見せようと。
世界累計350万本、国内は前作の3倍以上売れた。でも「もっと行ける」。『ソニックフロンティア』が開拓した新たな地平を振り返る発売1周年インタビュー|ファミ通.com
本作自体が「ソニックファン以上にゲームファンに満足させる」に焦点を当てているそうで、さらにこのDLCは「フロンティア(本作自身)をライバルにした作品」というコンセプトだそうです。
その思いの強さやインフレの結果がDLCの難しさかなと思いますね。
「DLCはがむしゃらに作ったので、確かに荒削りな部分はあると思います」と、岸本プロデューサーは語っているね。

エミーがハンマーではなくカードを使う理由


エミーが攻撃にハンマーを使わないのはなんで?
海外ファンがすでにMODで実装していたからだよ。だからカードを使うキャラクターになった。

前半に述べた、エミーがハンマーではなくカードを使う理由は、海外勢のMOD文化に対抗しているからだと明かされています。
すでにハンマーを使う完成度の高いエミーは海外ファンがMODで実装しているから、ソニックチームならではの視点で考えた結果、カードを使うキャラクターになったそうです。
その理由として、「スターフォール諸島の敵にハンマーが効かない」の設定にしたのでしょう。

© 2022 SEGA
エミーのカード(フォーチュンカード)設定は今回が初めてではなく、ゲームデビューした1993年のソニックCDで、タロットカード占いが趣味と記載されている初期からの設定です。
ソニックチームはガイドライン出してないけどファン活動に寛容なところがあるよね。

二次創作をよく参考にしますし、歌ってみたの人をゲスト起用、ソニックCDの自作移植を許可どころか制作スタッフに招くほどです。

世界累計350万本、国内は前作の3倍以上売れた。でも「もっと行ける」。『ソニックフロンティア』が開拓した新たな地平を振り返る発売1周年インタビュー|ファミ通.com
スーパーソニック2

© 2022-2023 SEGA
ここからはラスボス戦〜エンディングの話で、トレーラーでも登場した青眼のスーパーソニックは『スーパーソニック2』とよばれています。
雰囲気がドラゴンボールの超サイヤ人2のため、海外ファンがつけた名前……と思いきや、PC版の解析によると本当にその名前だったそうですね。
ファンが使っていた通称名がまさかの本当だったという一例です。
メタ的にはゲームの構成ファイルの連番でしかないだろうけれど、劇中では名称不明だし、これ以上わかりやすい名前はないからね。

スターフォール・スーパーソニックという名前もある
脚本担当のイアン・フリン氏はBUMBLEKASTで『スターフォール・スーパーソニック』の名称を明かしています。こちらは開発スタッフ間で使われた名称だったようです。
ただ海外ファンは語呂や言いやすさから、スターフォール・スーパーソニックよりもスーパーソニック2の名称を好んで使う印象を強く感じます。
個人的にもスーパーソニック2のほうが好み。上述のとおり、雰囲気も超サイヤ人2っぽいしね。

スーパーソニック2は諸刃の剣

スーパーソニック2は劇中でもあったように、サイバー侵食という負の要素を古代人の技術と力を借りてプラスに変え、スーパーソニックの秘められた能力を覚醒させて強化したものです。
教官王いわく、これはソニックに無理やりチューニングしてパワーアップしたようなものなので、自制を崩すと能力が消えてしまう諸刃の剣です。
似た形態のハイパーソニックは純粋なカオスエメラルド(スーパーエメラルド)の力だったね。

スーパーソニックサイバー

© 2022-2023 SEGA
ジ・エンドを倒すときにスプリームの砲身に入るシーンは、アニメ『ソニックX』2期のソニックドライバー発射シーンのオマージュですね。アニメの逆輸入はこれで3度目です。

© 2003 SEGA, トムス・エンタテインメント
1度目はシャドウのリミッター設定。新ソニ(ソニック2006)で逆輸入されました。

2度目はソニッククロニクル。テイルスの工房にコスモの鉢植えがあるそう。テイルスチューブ5話の登場も含めて気づかなかった……

その際に教官王の約束を破り、自制をやめてサイバーエネルギーをフル開放したスーパーソニックは『スーパーソニックサイバー』という名称です。
名称はスーパーソニック2と同じく、PC版の解析で判明したとのことです。
スーパーソニックサイバーのデザインから見る過去ネタ

© 2022-2023 SEGA
このスーパーソニックサイバーの目の形や牙が生えているその姿は、英国コミック版のスーパーソニック(フリートウェイ・スーパーソニック)を彷彿(ほうふつ)とさせます。
体色が一種類で輝くのも、パイロット版ソニックXのナゾ・ザ・ヘッジホッグっぽさもありますね。

フリートウェイ・スーパーソニックやナゾ・ザ・ヘッジホッグを知る人は相当マニア。Sonic.exeと並んで根強い海外ファンが多い。

飯塚氏によるとナゾは敵ではなく、スーパーソニックの別形態案だったと明かしています。20年越しの実現かもしれませんね。

Super_Sonic_(Sonic_the_Comic)|Sonic News Network
Nazo the Hedgehog|Sonic News Network
総評:いい意味で無料でやることじゃない

© 2022-2023 SEGA
本編レビューでも書いたように本作には改善や課題は多く見られたとはいえ、今回のDLCでそれ以上に今後の展開と可能性を期待させてくれた、満足度が高いものでした。
ここまでのクオリティのDLCを無料のままというのは申し訳ないように感じたので、追加サントラやSteam版も購入しました。
ひとつの作品にここまでお金を使うのはそうそうない。

英語版の新録セリフとスタッフロールの言葉について

ジ・エンドが出現してスプリームと接続するシーンは、日本語版だと本編のジ・エンド戦の冒頭セリフと同じで、英語版は新録されています。
「この容れもの(スプリーム)は我を封じ込めていた。しかし今、我を帰還させる依代(よりしろ)となった」
「万物を融解させ、秩序を正し、忘却の彼方(かなた)へと帰すのだ」
英語版ジ・エンドの出現シーン(意訳)
スタッフロールの最後に出てくる英文を翻訳するとこんな感じです。
「応援してくれたすべてのプレイヤーにこのゲームを捧げます。遊んでくれてありがとう!」
『超・完全決戦』のスタッフロールより
これは今回のようなアナザーストーリー・操作キャラクターを追加したのは、想像以上の評判・評価をもらったから制作が決定したからだと、岸本プロデューサーは語っていますね。
たしかにここまで話題になるソニック作品はあまりない。

アナザーストーリーの日本語翻訳について

© 2022 SEGA

アナザーストーリーの翻訳はどう? 本編は改変だらけだけど。
日本ユーザーが行間を読む脚本を理解できなかった反省から、原語版に沿った内容にしているよ。

アナザーストーリーの日本語翻訳は本編のようにほぼ改変・意訳という感じではなく、英語版の脚本に沿った翻訳にされています。
本編のレビューや裏設定+ストーリー解説でも述べたように、本編の日本語翻訳は日本人の感性に合わせ、行間を読む面白さを含め岸本プロデューサーが意図的に改変した経緯があります。
それで話が難解になってしまったのみならず、日本ゲームユーザーの読解力が乏しく、行間も読めなかった反省も含まれているのでしょう。
ソニックを知らない日本人に向けた優しさが空回りした感じ。それと行間を読む意識がない人が多いことにも驚いた。



行間が読めないことを作品のせいにする人たち


ソニフロの日本語脚本をイマイチとか、怪しいしガバ翻訳でひどいと言う人が多いけど……
行間を読めない人がゲームに他責しているだけだよ。日本語翻訳が素晴らしいとは言わないけど。

わからない・難しいは同意ですが、イマイチ・怪しい・ガバ翻訳と日本語訳がひどい旨を言う人は、行間が読めないのを作品のせいにしただけです。

日本語の脚本が怪しいし意味不明だから翻訳を作り直せ!
初代実写ソニック騒動で味をしめたのかは不明ながら、これを言う人はかなり危ない思考です。
自分に目を向けず他人に原因を求める他責的姿勢のみならず、撮り直しで発生する費用概算・対効果・メリットの想像が乏しいんですね。
「読解力と行間は表裏一体」や「有能ほど自省し、無能ほど他責するのは世の真理」で書いているように、しっかり考えたほうがいいです。
英語版が説明的でわかりやすいと思うのは「行間を読まない文化圏の脚本」だからで、日本語脚本は余計難解にさせた部分はあるにしても、日本は行間を読む文化なのを理解すべきでしょう。
「日本語訳は素晴らしかった」と言っているんじゃなく、能動的に読み解く努力をしたのかだよ。

行動の本質を見れば、前者は「観直そう・調べてみよう」へつながるのに対し、後者はそれで完結し、作品のせいにしてあきらめているんですね。
また本編ストーリーは日米ともにマクロ(広義的)に見れば、物語の根っこ・テーマは同じです。
「日本語と英語で話がぜんぜん違う」と言う人もまた、表面的にしか見ていないことになります。
現に自分は日本語版をメインに解説記事や4コマを描いているよ。姿勢の違いが出ているよね。



難しいが気づくことができたらクリアできる

本DLCは本編がかすむレベルの難しさで、しっかりレベル上げして地道に理解・コツをつかみ、攻略方法に気づく思考力で進めていきましょう。
これは「気づき」を難易度に入れているからですが、いわゆる死にゲーっぽくなったのは公式も反省しているみたいです。

ラスボス戦の攻略も本編のボス戦やチュートリアルでヒント・説明があり、それを思い出せるか、点と点を線にできるかで、力押しの脳筋プレイをする人には、このDLCはある意味天敵でしょう。
本編でこれをやられたらキツいでしょうが、あくまでもDLC(エンドコンテンツ)なので、「やるのもやらないのも自由」は救いかもしれません。
実況動画などで上手く進めないからと、ゲームの作りが悪い・不親切だと言う人がいますけれど、
- 理解力・観察力不足
- 本編チュートリアル無視(忘れている)
- ヒント説明を読み飛ばしている
半分以上は「プレイする側に問題があるパターン」が多く見られました。
「下手なのをゲームのせいにする」はただの逆ギレで恥ずかしい行為です。作品擁護ではなく、自身に問題ないと100%言い切れるかということです。
さらに「ゲームはこうあるべき」と評論家気取りまでしたら、カッコ悪すぎて目も当てられない。

「消費者は制作者より立場が上」と称する、ごう慢なゲームプレイヤーっていますよね……

ときには折れることも大切

ラスボスの倒しかたが本気でわからない人は再開時の最終決戦前に、教官王から「指南を受ける」でヒントを聞くようにしましょう。
先に述べたようにDLCのラスボスは力押しの脳筋プレイができないため、プライドが邪魔をしないのであれば、アップデートで追加された難易度エンジョイのコマンド指示を出すのも手です。
パーフェクトパリィの猶予時間も難易度で変化し、下げれば下げるほど操作が簡単になります。ストーリー重視なら難易度エンジョイ一択です。
「ラスボスが不親切」と思う人は教官王のヒントを見ていないし、ナイト戦にもヒントはあったよ。

線にできないと連想しにくいのは確かなので、ヒント解禁条件も乗り越えつつ頑張りましょう。




















