
以下より、『ソニックフロンティア』をクリアしたレビューになります。
ソニックフロンティア|セガ
遊んだのはニンテンドースイッチ版とPS4版で、自分は気軽さから主にスイッチ版で遊んでいたため、使っている画像は主にスイッチ版になっていますので、ご了承ください。
本作の欠点として挙げられがちな脚本の日本語翻訳問題は、この記事で原因の背景や意図・理由をしっかり解説していますので、特にファンの人たちはしっかり参照いただければと思います。
日本語翻訳問題の理由を知ると、ユーザー側の姿勢にも問題があったことがわかります。

イマイチ・怪しい・ガバ翻訳とひどい旨を言う人ほど、読解力が乏しく他責的態度が多々見られた。

またストーリー難しかった人に向けた、本作の裏設定・伏線を開発者や脚本家の発言を引用した解説のほか、アナザーストーリー『超・完全決戦』の感想・解説は別記事で載せています。


ネタバレ注意
作品の内容・結末が記述されています
第三世代ソニック

© 2022 SEGA
本作は「これからの10年を見据えた第三世代のソニック」だということで、2Dのクラシックソニック、3Dのモダンソニックに続く、新たなアプローチだとしています。
個人的な驚きは、新たなアプローチよりも、日本展開に力を入れはじめたところですね。
約10年ぶりにソニックのCMを流し、東京ゲームショウでは巨大ブースをつくり、企業や有名人・インフルエンサーとコラボして宣伝するなど……
ゲーム会社は慈善事業ではありませんから、海外中心に注力していた展開・ゲーム内容は、ビジネス的には間違った行動をしていなかったものです。
2021年までの名越氏がセガCCOだった時期はどれだけ影響があったかは不明なものの、売上を見込めない日本展開はやりにくかったかもしれませんから、ある意味先行投資ですね。
[TGS2022]「ソニックフロンティア」制作者インタビュー。クラシック,モダンに続く第三世代ソニックに込められた思いとは|4Gamer
今回のファンは本気で猛省してほしい


その姿勢・態度は
どう思われるか考えた?

『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』のパクリではないか?

『ファンタシースターオンライン:NGS』から流用してる?
発売前はそういった不評・疑惑を多々言われたものの、発売をされると手のひらを返したかのように、好意的な評価に変わった感じでしたね。
ちなみにNGSと似ているのは、同じゲームエンジン(ヘッジホッグエンジン)を使っているからが有力だとされています。
ファンタシースターオンラインも元はソニックチーム開発。PSO2はヘッジホッグエンジンを改造したものが使われているよ。

ただそれよりも鼻についたのが、ソニックファンによる評価姿勢と公式への態度です。
もちろん、ファン全員がやったわけではないものの、発売前に本作のすべてを知ったような評価や、情報解禁のたび公式ツイッターなどにいちゃもんばかり書いていたのは目に余る行為です。
「好きでも嫌いでもないけど〜」など、なぜか中立を気取った人がいるのも気になった。

海外からも「(本編前作の)フォースの件があったから延期すべきだ」の意見が強かったですね。

好機をつぶす愚行
それを『まいじつ(2024年閉鎖)』のような悪評高いゴシップサイトにネタ供給をして、本作のネガティブ記事が書かれてしまいました。
感じかたは自由だとしても正しい批判をすべきで、今作でソニックを初めて遊んだ人も多いのに、その好機をつぶすのは反省すべきでしょう。
いちゃもんや文句を『批判』と思う人が多い。『批』『判』に否定要素はないし辞書で調べてほしいね。

ブレスオブザワイルド+エヴァ+ドラゴンボール
話をもどし、ソニックはパロディが多いのも特徴で、今作に関しては、
- 『ブレスオブザワイルド』
- 『エヴァンゲリオン』
- 『ドラゴンボール』
発売前はブレスオブザワイルドにも似ているとの声は発表当初からあり、要素の部分は明らかに意識しているなという感じでしたね。
とはいえ広大RPGのブレスオブザワイルドと、広大アスレチックの本作は方向性が違うので、同じと思って購入すると痛い目を見るかもしれません。
余談ながら、過去にはロストワールドでゼルダの伝説とコラボしたステージがありましたし、発表当初はそのことを少し思い出しました。
しかし実際に遊んでみると、特にビジュアルやストーリー展開はエヴァ、スーパーソニックはドラゴンボールを意識している感じが強いですね。
本作が特にエヴァ・ドラゴンボールに似ている理由
「世界基準のものを作りつつ、日本のクリエイターの強みを見せ、アウトプットしたい思いがあった。日本のアニメや特撮ネタを入れていることも理由のひとつ」(要約)
『ファミ通』2022年11月24日号 74ページ
重ねるようにパロディはソニックシリーズだと伝統芸。セージの声優が綾波レイと同じなのもそう。

スーパーソニック=超サイヤ人は、ドラゴンボールファンのスタッフが多かったことも起因していて、シルバー(本作未登場)の生い立ちは未来トランクスがモデルと公言されています。
ほかにも巨神のBGM移り変わりは『メタルギアライジング』、GIGANTO(ギガント)とセージの構図は『メタルギアソリッドV(MGSV)』のサヘラントロプスと第三の少年を思い出しました。
KNIGHT(ナイト)のフィニッシュとか、ちょっとプラチナゲームズっぽい感じもある。

実写ソニックの要素と…

© 2022 SEGA
実写映画版の要素も取り入れて、スモウ(SUMO)戦のリング攻撃は映画一作目の終盤と似ていますし、パワーブーストの表現はそのままです。
これは関係ないものの、走る際に粒子が飛び散るのはファンゲーム『SONIC OMENS』っぽさも感じます。海外では完成度の高さから有名なゲームで、もし参考にしていたら面白いですね。
オープンワールド系のゲーム性

© 2022 SEGA
本作の「オープンゾーン」は本来の定義のオープンワールドではなく、『MGSV』や『ポケモンレジェンズ アルセウス』のような、広大な箱庭作品です。
ソニックアドベンチャーを広大にした感じより、Robloxのソニックスピードシミュレータをよりリッチな雰囲気で遊べる感覚に近いですね。
かねてより「ソニックをオープンワールドにしてほしい」の意見は国内外ともに一部あったのを、本作は(狭義的ではあるものの)実現した感じです。
なんでもオープンワールド、オープンワールドなら名作な風潮・理屈は首をかしげるけどね。

試行錯誤をした開発スタッフ

© 2022 SEGA
開発時は定期的にユーザーへのテストプレイを繰り返したそうで、ほかのオープンワールド系作品と違って走り回れるのも楽しく、ある意味今作でしか味わえない唯一無二の体験です。
何もないところから改築して移動を便利にするのは『デス・ストランディング』のようですね。
マップ開放すると出るデジタルグリッドのシーンがそれっぽい。

今作はイアンソニック

© 2022 SEGA
脚本を担当しているのは、世界でも指折りの熱心なソニックオタクとして知られ、アメコミ(IDW版)の脚本にも関わるイアン・フリン氏です。
2010年のカラーズから今作以前までは、市場マーケティングの指針変更でファミリー向けに転換され、ケン・ポンタック氏とウォーレン・グラフ氏が担当した脚本が採用された一方、
- ファンも納得してくれるストーリー
- メディア展開のためにユニバース構築
という意図からイアン氏が採用されています。
IDW版の脚本家が関わっていることから、タングルの存在もソニックはひとりごとで言及しています。アーチー版とは違ってIDW版は、ソニックチーム完全改修のコミックですからね。
日本語版は公式サイトのカバーストーリーのように、難しい単語やカタカナ英語が多く出るのも、これまでのゲーム作品にない雰囲気を感じます。
桜井政博氏も「絶対に買う」と話題になった『ソニックフロンティア』は最初は“厳しい意見だらけ”だった。 「目的地に向かうまで退屈」「なにも起こらない」「草原だけ」を解決した本作の新要素について聞いてみた|電ファミニコゲーマー
[インタビュー]「ソニックフロンティア」ストーリー担当は筋金入りのソニックマニア。“夢の仕事”だったシナリオ制作やその手法を聞いた|4Gamer
「ケン・ポンタックのせい」はデマ

© 2010 SEGA

やっとケンポン脚本の暗黒期から開放された!

ソニックをよくわかっていない脚本家より、ソニックオタクの脚本家に書かしたのは正解。
なお本作以前の2010年〜2017年のソニックは『ケンポンソニック』とよばれ、原因は脚本家のケンポン(ケン・ポンタック)氏にあると国内外で厳しい評価が聞かれていました。
しかしケンポンソニックはセガ・ソニックチームが主導したことで、脚本家たちに発言権はほぼないにもかかわらず、戦犯扱いされた実質的な被害者だったことが2024年に告発されています。
つまり、「ケンポンのせい」「脚本家のせい」はデマ・風評被害なんですね。
日本だと「ケンポンのせい」のデマを信じる人がまだ多い。共同執筆者のウォーレン氏を無視するのが不思議で仕方がない。


脚本の日本語翻訳がひどい・おかしい?

© 2022 SEGA
ここからは本作の欠点で言われがちな「日本語翻訳がひどい・おかしいのでは?」についてです。
脚本の翻訳は担当した岸本ディレクターいわく、日本人向けにセリフを書き直されていて、本作では珍しく「ソニックが会話に英単語リアクションを入れてこない」作品でもあります。
日本語版は聞き取りイベントやボイスログを除き、かなり意訳・別の内容に変更され、細かい部分でわかりにくくチグハグな印象を受けました。
セージの表情とセリフ
たとえば、セージの表情とセリフが合致しない部分があり、
セージ
「タマシイとはなんですか」エッグマン
セージとエッグマンの電脳空間でのやりとり(日本語版要約)
「いいから命令を実行しろ」
と返し、セージが笑みを見せる場面があります。
これが英語版だと、
セージ
「オーボットとキューボットは私の兄弟のようなものですか」エッグマン
セージとエッグマンの電脳空間でのやりとり(英語版要約)
「そうなるかもしれん」
と返していて、エッグマンの反応や態度もぜんぜん違うんですね。
英語版は笑みの意味がわかり、セージは絆と愛を求めていること、中盤での涙の理由を察せる重要な伏線ですが、日本語版は「?」になってしまいます。
タマシイの概念を敬愛するエッグマンに教えられ、知的探究心で笑みを浮かべたのかもしれない。

日本語翻訳を改変した理由


日本語翻訳が意味不明でひどいと思うんだけど……

ソニフロの日本語翻訳ってぶっちゃけ怪しくない?
英語版と比べるとセージの行動がチグハグな部分は否めず、自分も日本語翻訳が素晴らしかったとは素直に言えない部分はあります。
とはいえ、日本語翻訳が改変された明確な理由がインタビューなどで明かされています。
理由1:ソニック初心者お断りの脚本だった


なんで英語版のストーリーを日本語版では改変したの?
過去作ネタが多すぎるからだよ。「日本はソニック後進国」と言われる理由を考えよう。

英語版脚本を見たことがある人ならわかるように、とにかく過去作用語が多く、本当にソニック初心者お断りの内容になっているんですね。
日本では正直ソニック人気は高くありません。全世界でソニック人気ワースト1位は日本だと断言できてしまえるほどの下火で、ソニックの売上の95%は海外だと発表されています。
比較すれば、日本語版のほうは過去作用語が少なめになっているのがわかります。
「ソニックはオワコン(終わったコンテンツ)」と言う人は海外人気を見てほしいね。

「第2のソニックを作り出す」セガ第2事業部が描くビジョンとは|Wantedly
理由2:価値観の違い


英語版のセージは家族愛を大切にしていたのに、日本版だとただの綾波レイだよね。
日本での「愛」はあまり一般的じゃないからが理由。日本版エッグマンはセージにツンデレ気味。

「本作を機に日本の人たちにもソニックを知ってほしい」
「日本人の感性に合わせた表現に変えて、親しみやすくしています」
(要約)
岸本プロデューサーのインタビューなどから要約
英語版の脚本には「愛(Love)」が多く登場し、セージの行動原理にも影響しているほど本作では重要なテーマとして扱っています。
しかし日本では「愛」の表現はあまり一般的ではないため、英語脚本から改変したんですね。ちなみにナックルズやテイルスのやりとりは、日本語版だと「トゲがない」感じです。
もともとは岸本プロデューサーの優しさだったんだよね。しかし空回りをしたのは否めない。

理由3:行間を読む日本の文化


日本語版の脚本は話が意味不明すぎるし説明不足じゃない?
日本版は行間を読む前提の脚本。行間を読まないから意味不明・説明不足と思うんじゃないかな。

岸本:日本版とアジア版のシナリオだけセリフに裏の意味を持たせたり,いろいろ想像をめぐらせる余地を用意したりという,日本のコミック文化的な面白さを付加しています。
[TGS2022]「ソニックフロンティア」制作者インタビュー。クラシック,モダンに続く第三世代ソニックに込められた思いとは|4Gamer
日本語翻訳がわかりにくいのは「わざと」やっていて、日本語版のストーリーは「行間を読む前提」で作られた翻訳だということです。
ただ残念なことに、日本ユーザーたちは意外にも行間が読めなかった(読もうとする意識がなかった)事態が発生してしまい、

日本語がおかしいしストーリーがわかりにくくてイマイチ。

話が意味不明。日本語翻訳が怪しいしガバガバでしょ。
そう言われてしまったんですね。
アメリカではちゃんと言わないと理解されにくい

© 2001 スタジオジブリ
英語版がわかりやすいと思うのは、アメリカはローコンテクスト(行間を読まない)文化だからで、日本はハイコンテクスト(行間を読む)文化です。
「人物・場面の行間を読む」は2001年のジブリ映画『千と千尋の神隠し』でも有名な話があり、英語版だけラストに千尋が精神的に成長したことを示唆するセリフが追加されています。
これは「アメリカ人は成長したことを『言わせないと』理解しにくい」という、担当したジョン・ラセター氏の判断によるものです。
「あえて直接言わない・描かない(=行間を読む)」は平安時代の和歌にも見られる日本文化で、マンガの海外コミックとは違う情景・余白表現もまた、行間を読む文化から派生したものです。
「ゴゴゴゴ」とか「シーン」などのオノマトペもそう。海外コミックには基本的に存在しない表現だよ。

とはいえ日本語翻訳を擁護する意図はなく、重ねるように自分も疑問点はあります。岸本プロデューサーはリードゲームデザイナー・プランナーであって、脚本家やマンガ家でもありません。
『千と千尋の神隠し』英語版とオリジナルで一点だけ違うところが!それはどこ?|走れ二月うさぎ
ラセターさん、ありがとう|ウォルトディズニースタジオ
行間が読めないことを他人のせいにしている

行間を読めたら理解できた翻訳かと言えば100%そうとは言えません。こちらも観直してある程度察せましたけど、オリジナルの脚本の良さを損ねた部分が散見されるのは否めないでしょう。
ただそれを抜きにしても、行間を読めないユーザーがここまでいることに正直驚きました。
話が難しい・わからないではなく「イマイチ・ひどい・怪しい・ガバ翻訳」を言う人の大半は、行間が読めないか、読まないことを開き直る人ですね。
いるよね。自分を棚に上げて「作りがひどい・構成が悪い」と作品のせいにするカッコ悪い人。

ネット・SNSの風評をマネして言う雰囲気も感じます。他人軸思考の人に見られる典型です。

「自身の国語力問題」を考えず、翻訳のせいにしてあきらめています。「受け身の思考停止じゃなく、能動的に理解する努力をしたのか」です。
『2001年宇宙の旅』の映画を観て、「スローテンポでストーリーが意味不明・イマイチな映画」で終わるのか、「もう一回観て、原作や評論家の意見も見よう」と考えるのかの感覚に近いです。
本作の話のテイストが好みか・好みじゃないかは個人の趣向なので、その点は問題ありません。
しかし読み解く努力をせず日本語翻訳にいちゃもんをつけるのは、「他人のせいにするだけの思考停止でカッコ悪い人」でしょう。
彼らに聞きたい。じゃあなぜ自分は日本語版の内容で解説記事・4コマを出せたのかと。

岸本プロデューサーのマンガ価値観が90年代で止まっていて古かったのも誤算でしょうね。

日本語と英語のコミュニケーションスタイルの違い|クリムゾン・ジャパン
[TGS2022]「ソニックフロンティア」制作者インタビュー。クラシック,モダンに続く第三世代ソニックに込められた思いとは|4Gamer

木じゃなく森を見ることが大切

© 2022 SEGA, CAPCOM
CHECK!
ただのAIだったセージが絆と愛を知り、仲間たちは自分の心と向き合い、「運命」へあらがうために変わっていく物語。ソニックフロンティアのストーリーを一言で言うとこうなり、ミクロ(狭義的)に見ればセリフは日本語・英語で確かに違うものの、マクロ(広義的)で見れば話の軸はどちらも同じです。
重ねるように日本語版の翻訳は完璧ではありません。理解に時間がかかる点やセリフのチグハグは否めないものの、上記の配慮には理解を示し、木ばかり見ないで森を見ることも大切です。
MGSVで話の補足をテープでしたのと同じく、クリア重視だと説明不足になってしまい、ストーリーは聞き取りイベントとボイスログ集め必須です。
ストーリーや謎がわからなかった場合は、解説記事や4コママンガを載せていますので、参考のひとつにしていただければ幸いです。
翻訳作り直せと言う人も問題で、実写ソニックじゃないんだし社会や企業を甘く見すぎ。



ラスボスだけは最高難易度でやるべき

難易度設定はゲーム中から自由に変更できるので、ラスボスの手前では難易度スリル(最高難易度)でやることをオススメします。
というのも、今作には裏ラスボスが存在し、最高難易度にしか登場しません。
裏ラスボスと戦わなくても展開は変わらないですけど、ストーリーの根幹に関わる独白があり、話を理解するなら避けてとおれない道です。
なお裏ラスボスを倒すとエンディング曲が変わるので、ぜひやってみてください。
ニンテンドースイッチ版のグラフィックについて

© 2022 SEGA
スイッチ版を先にやった感じで、グラフィック具合や処理落ちはなかったのかについてですが、スイッチ版はグラフィック・処理落ち対策・ロードをかなり頑張っているという印象です。
とはいえ他機種版と比べるとグラフィックやフレームレートは荒く低く、草木描写が簡略化され、砂漠のアレス島では足跡もありません。
グラフィックにこだわる方は、スイッチ版の表現はかなり気になると思います。
ただ、PS3版のワールドアドベンチャーにあまり遜色(そんしょく)ないぐらいのレベルで、ほかのPS4(PS5)、PCゲーム移植作品と比較しても、きれいな水準ではないかと感じました。

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ころねボイスDLCが面白い
予約特典DLCは戌神ころね(ころさん)ボイスのものを購入しまして、実際にやってみると違和感がなく面白いです(こちらが導入したのはPS4版)。
上記の動画投稿者さんも語るように、世界観にマッチしているというわけではなく、「実況している感が出ている」がしっくり来る言いかたです。

© 1993- SIE
音響監督として楽曲担当の大谷氏が完全監修していると、ころさん本人が語られていますから、ネタDLCながらクオリティは保証されています。
世界観が壊れる? DLCで世界観壊れるゲームは数多くあるよ?

はじまりは“静と動の対比”だった サウンドディレクター・大谷智哉が語る、「ソニック」シリーズの音楽における新たな可能性|リアルサウンド テック
プレイして気になるポイント

© 2022 SEGA
ここからはネタバレありきの記述なりますのでご注意ください。
本作を遊んで気になった箇所をまとめています。
操作性が複雑
本作はその仕様上、これまでのソニックとは違ってかなりのボタンを使うゲームになっていますので、ソニックゲームをずっとやっている人ほど、操作になれるのが大変です。
ワールドアドベンチャーの昼ソニックと夜ソニック(ウェアホッグ)の操作を混ぜた感じで、ホーミングアタックとジャンプが別なのも一緒ですね。
中盤までは楽しい
こんにちは!ご推測の通り、クロノス島は最初はひとつの島でした。制作初期の段階でプレイテストをしたら、テスターの方から島が広すぎて、「退屈」「ずっと草ばっかり」「飽きる」というご意見を沢山いただきました。
— Morio Kishimoto (@moq_46) May 11, 2023
3面のカオス島まではよかったものの、4面のレイア島はイベント用ですぐ終わり、5面のウラノス島は1面のクロノス島と風景がほぼ同じです。
ただこれは不明確なものの、「開発時間が(1年延期しても)足りなかったから」だそうで、もともとクロノス島だけだったのを、ユーザーの意見で複数の島に変えた経緯も明かされています。
じゃらんの特典雑誌でも「クロノス島(1面)とレイア島(4面)はよく勘違いされる」と書かれていて、若干自虐に感じる。

飽食気味なリメイクステージ
電脳空間のモチーフは、
- グリーンヒル(ソニック1)
- ケミカルプラント(ソニック2)
- スカイサンクチュアリ(ソニック3)
この3つに加え、本作オリジナルの高速道路(エターナルハイウェイ)で構成され、ステージも過去作オマージュ……よりほぼ流用レベルです。
上記3ステージのリメイクはジェネレーションズやフォース、海外限定のレゴソニック、ソニックフォース スピードバトルなど、ここ10年で繰り返しやっているだけに、飽食気味です。
ジェネレーションズってもう10年前のゲームなのか……

もちろんオリジナルの環境を作りたいです!ただ、このゲームにおいては、オープンゾーンでオリジナルな環境を用意して、電脳空間では過去作の環境を用意することで、対比させる意図がありました。ただ、このゲームの皆さんのご意見を聞いて、過去作の環境は好まれていないことがわかりました。
— Morio Kishimoto (@moq_46) January 29, 2023
開発リソースの削減といった大人の事情もあったと思います。とはいえ、岸本ディレクターもこのように言っていますので、次回作は完全新規ステージが出るかもしれません。
ファンじゃないとよくわからない

© 2022 SEGA
アメコミ版におけるイアン氏の描くソニックは、過去作の要素をしっかり入れるため、ソニック好きからは評価されているんですね。
しかしその脚本の弱点が露呈し、「シリーズ初見・久しぶりにソニックをやった人には少々意味不明な内容になっている」状態になっています。
文脈の流れから内容はそれなりに察せるとはいえ、いきなり知らない単語やシーンをポンポン出されたら困惑しますよね。
まだ日本語版のほうが優しい
前述したように英語版だと、
- ダークガイア
- インフィニット
- エッグフリート
- スティックス
- エミーの占い趣味
などといった単語・設定も出るため、日本語版はまだ初心者・復帰組に優しいほうです。
英語版エミーのセリフに大好きなクリームとスティックスの名前が出ていて嬉しかったね。

本編でスティックスの名前が出たのは衝撃だったようです。イアン氏はセガの反応を見るために入れたと語っています。

用語解説
- 【ナックルズのドット絵】ナックルズが初登場した『ソニック3』のゲーム画面。
- 【六鬼衆】『ロストワールド』における敵。リーダーがザボックで合計6人いる。
- 【エッグキャリア】『アドベンチャー』で登場した超万能巨大空中戦闘要塞。
- 【アーク】『アドベンチャー2』に登場したスペースコロニー。
- 【エクリプスキャノン】「アーク」に搭載されている光学兵器。
- 【タングル】IDW版に登場する、活発なキツネザルの少女。
- 【ネオメタル】『ヒーローズ』のラスボス「ネオメタルソニック」のこと。
- 【ミスティックルーイン】『アドベンチャー』で訪れる、古代遺跡が眠る密林地帯。
- 【テイルスの活躍】『アドベンチャー』でテイルスはステーションスクエアを救った。
- 【ダークガイア】『ワールドアドベンチャー』に登場した星のエネルギー生命体。
- 【インフィニット】『フォース』における敵。ファントムルビーの使い手。
- 【エッグフリート】『ヒーローズ』の後半ステージ。無数の戦艦による無敵艦隊。
- 【スティックス】『トゥーン』で登場したエミーの親友。電波だけど仲間思い。
- 【エミーの趣味】カード占い好きは初期から登場する設定。
オーボット・キューボットは今作だとお留守番
オーボット・キューボットはWebコミック版のみの登場で、本作は名前だけしか登場しません。
シリアスな世界観だからコミカル担当不在は仕方ないものの、あの2体は個人的に好きなキャラクターだから未登場は残念で、セージとのやりとりもぜひ見たかったです。
釣り要素はバランスキラー

© 2022 SEGA
釣り要素はゲーム進行が崩れるバランスキラーで、進行アイテムはメダル集めと釣りのミニゲームですべて解決します。電脳空間もクリア不要です。
CHECK!
釣りは「アクションも電脳空間も苦手」な人への救済措置で、攻略の自由度がある。一方でこう考えると一概に悪いとは言えないでしょう。とはいえビッグはもっと喋ってほしかったし、初回説明で口を動かしてほしかったですね。
理不尽なミニゲーム
アレス島でナックルズにココを届けるミニゲームは、多く運びすぎるとタワーの動きが速すぎて進行不能になり、クレーンゲームでは落下地点マーカーがないなど、親切不足な面を感じました。
高難易度版の玉入れミニゲームは加減が難しく、どうやって遠くへ飛ばせばいいのかが一切わからず、完全に手探りです。
ファストトラベルの仕様
ファストトラベル(地図ワープ)が手間なのもそうですね。
地図を出せばすぐ移動できるというわけではなく、地図を出して選択を切り替えてから選ぶという仕様のため、すぐ移動したい場合はストレスです。
スターフォールイベントではスロットが視界の邪魔など、本作はUI・UX(画面の使いやすさ)が、かゆいところに手が届かない不便さが否めません。
追 記
一部のUI・UX部分はDLCアップデートで改善されました。昼夜スキップができない
オープンワールド系ゲームではほぼ実装されている昼夜が切り替わるシステムは、今作では採用されていません。
謎解きの中には夜限定の内容もあり、昼の場合は待つか、どこかで時間をつぶさないといけません。
描画距離の問題
オブジェクトが急に消えたり現れる描画距離の問題はアドベンチャーのころからあり、長年やっている人は「いつものこと」ながら、ここも気になる人は気になるポイントです。
実際にプレイするとだんだん気にならなくなりますし、それでも違和感のある人は、オプションでカメラの距離を見直してみましょう。
HD版ワールドアドベンチャーもボコボコ出ていたけど、障害物や被写界深度で上手く隠してたね。

スピード・リング所持強化が手間

長老ココによるスピードやリング所持の強化は仙人ココと異なり、毎回レベルを1ずつしか上げられない仕様になっています。
「どのぐらい上げるか」を選ばせる感じにしたほうがいいですね。
追 記
DLCアップデートにより改善されました。音声ダイアリーの誤植

エッグマンのボイスログにあった「アークのステーションスクエアで〜」は、「アーク『や』ステーションスクエアで〜」が正しいと思います。
アークはスペースコロニーの名称、ステーションスクエアは都市ですからね。
追 記
アップデートで誤植が修正されました。真ラスボスのバトル

真ラスボス戦は、まさかの衛星相手にシューティングゲームでしたね。
トレジャー作品の『斑鳩(いかるが)』のシステムで『罪と罰 地球の継承者』のラストをやっている感じがあります。
ハッキング画面もシューティングでしたから伏線はあったし、別にダメだと言いたいわけではないものの、評価が分かれるバトル内容です。
岸本ディレクターもラスボスに賛否両論が出ることは想定していたらしいので、だから最高難易度限定なんだろうなと思いました。
また、本当はジ・エンドも他のボスのような感じにしたかったものの、開発期間が足りなかったという旨も語られています。

総評:シリーズに新たな方向性をもたらした作品

© 2022 SEGA
操作性が不便だったり、ストーリーの見せかた、後半の密度の低さ、ミニゲームの調整の粗さなど、不評点・課題点の部分は多々見られます。
調整不足や欠点はあるも総合的には非常に満足で、楽しめたソニック作品でした。実際にプレイしないと、 面白さが伝わらないゲームです。
日本語翻訳問題は優しさが空回りした結果

日本語翻訳の問題は、日本ユーザーにもソニックを知ってもらおうと敷居を下げた岸本プロデューサーの優しさの結果ですが、結果的な空回りとユーザーとのすれ違いで残念な形になりましたね。
岸本プロデューサーは、リードゲームデザイナー・プランナー職という「制作のまとめ役」の方であり、脚本家でもマンガ家でもありませんからね。
彼の優しさ・善意は理解できるものの、日本語版はセージとエッグマンの父娘関係など、イアン氏関与脚本の良さを損ねた部分が散見されます。
一方でイマイチ・怪しい・ガバ翻訳など、翻訳がひどい旨しか言わない人は行間が読めないか、読む意識がないのを脚本のせいにする残念な人です。
こう書くと日本語翻訳擁護と言う人がいますが、「翻訳は素晴らしい」ではなく、能動的にならずゲームのせいにして思考停止する姿勢の話です。
その理屈なら、なぜ自分は日本語訳を元に解説記事や4コマを作成できたと思う? そういうこと。

なおシリーズ翻訳監修者の豊田氏は実写版の翻訳のため、本作を監修しきれなかったそうです。



ついにどうするかが見つかった

© 2022 SEGA

ソニックのゲームはスピードが速すぎて怖い。

ソニックは知っているけどゲームはやったことがない。
これを払拭するため、カラーズはカラーパワーを導入、ロストワールドでソニックを遅くし、フォースで本編でも残機廃止・ステージ短縮と「遊びやすいソニック」を模索していましたね。
アニメ版トゥーンは多くのノミネートや受賞、実写映画はゲーム原作の歴代北米興行収入1位を獲得する一方、ゲームはカラーズ以降いい評価を得られませんでした。
しかし、今後のソニックはどのようにするのか、その方向性をついに見い出しただけでもフロンティアは革命であり価値があります。
ゲーム自体は面白い部分もいくつかあったし、苦労は伝わってくるけれど、試行錯誤をしすぎて迷走していたのも否めない。

海外記事(ファミ通調べ)によると、日本初週売上は全機種合計約4.6万本。アドベンチャー2の初週売上に迫る勢いで、ここ20年で上位とのこと。
メーカーではない消費者が売り上げを気にするのはよろしくないものの、情報のひとつとして考えた場合、せいぜい1万売れたらいいと言われた日本展開からすると大躍進でしょう。
公式が一番複雑な思いだったかと。一時期子供向けにしようとしたのもそういうことだし。

追 記
2023年11月時点で全世界350万本を突破、2024年11月の番組『キャラビズジャーナル』で、日本だけで40万本売れたことが発表されました。Sonic Boom (TV series)|Wikipedia
映画「ソニック・ザ・ムービー/ソニック VS ナックルズ」,全世界興行収入4億ドルを突破。ゲーム原作映画史上最高の全米興行収入記録を更新|4Gamer
JAPAN CHARTS: SONIC FRONTIERS BECOMES FASTEST-SELLING MAINLINE GAME IN 20 YEARS|SONIC STADIUM
SONIC FRONTIERS SELLS OVER 3 MILLION COPIES WORLDWIDE|SONIC STADIUM
世界累計350万本、国内は前作の3倍以上売れた。でも「もっと行ける」。『ソニックフロンティア』が開拓した新たな地平を振り返る発売1周年インタビュー|ファミ通.com























