
以下より、『ソニックフロンティア』をクリアしたレビューと解説記事になります。
遊んだのはニンテンドースイッチ版とPS4版、気軽さから主にスイッチ版で遊んでいたため、記事画像は主にスイッチ版中心のためご了承ください。
本作の欠点として挙げられがちな脚本の日本語翻訳問題は、日本のプレイヤー側にも致命的で深刻な問題があったことが露呈しています。
理由をしっかり解説していますので、特にファンの人たちは参照いただければと思います。
またストーリー難しかった人に向けた本作の裏設定や謎、伏線の質問形式解説のほか、アナザーストーリーの解説は別記事で載せています。
ソニックフロンティア|セガ


ネタバレ注意
作品の内容・結末が記述されています
第三世代ソニック

© 2022 SEGA
本作は「これからの10年を見据えた第三世代のソニック」だということで、2Dのクラシックソニック、3Dのモダンソニックに続く、新たなアプローチだとしています。
個人的な驚きは、新たなアプローチよりも、日本展開に力を入れはじめたところですね。
約10年ぶりにソニックのCMを流し、東京ゲームショウでは巨大ブースをつくり、企業や有名人・インフルエンサーとコラボして宣伝するなど……
ゲーム会社は慈善事業ではありませんから、海外中心に注力していた展開・ゲーム内容は、ビジネス的には間違った行動をしていなかったものです。
[TGS2022]「ソニックフロンティア」制作者インタビュー。クラシック,モダンに続く第三世代ソニックに込められた思いとは|4Gamer
今回のファンは猛省すべき


その姿勢・態度は
どう思われるか考えた?
発売前はブレスオブザワイルドの類似性、NGS(ファンタシースターオンライン)からの疑惑を多々言われたものの、発売をされると比較的好意的な評価に変わった感じでしたね。
ちなみにNGSと似ているのは、同じゲームエンジン(ヘッジホッグエンジン)が由来だそうです。
ファンタシースターオンラインは元ソニックチーム開発だからね。

ただそれよりも鼻についたのが、ソニックファンによる評価姿勢と公式への態度です。
ファン全員がやったわけではないものの、発売前なのに本作の優劣を語り、情報解禁のたび公式へ文句ばかり書くのは目に余る行為でした。
それを『まいじつ(2024年閉鎖)』のような悪評高いゴシップサイトにネタ供給しましたからね。
感じかたは自由だとしても正しい批判をすべきで、今作でソニックを初めて遊んだ人も多いのに、その好機をつぶすのは反省すべきでしょう。
「好きでも嫌いでもないけど〜」など、中立気取りが目立つさまも目に余るものがありました。
ブレスオブザワイルド+エヴァ+ドラゴンボール

© 2022 SEGA, Powerhouse Animation
発売前はブレスオブザワイルドに似ているとの声は発表当初からあり、要素の部分は明らかに意識しているなという感じでしたね。
しかし実際に遊んでみると、特にビジュアルやストーリー展開はエヴァ、スーパーソニックはドラゴンボールを意識している感じが強いですね。
似ている理由はファミ通インタビューで明かされていて、「日本アニメ・特撮ネタを入れられるのは日本人クリエイターの強みだから」です。
重ねるようにパロディはソニックシリーズだと伝統芸。セージの声優が綾波レイと同じなのもそう。

スーパーソニック=超サイヤ人は、ドラゴンボールファンのスタッフが多かったことも起因していて、シルバー(本作未登場)の生い立ちは未来トランクスがモデルと公言されています。
ほかにも巨神のBGM移り変わりは『メタルギアライジング』、GIGANTO(ギガント)とセージの構図は『メタルギアソリッドV(MGSV)』のサヘラントロプスと第三の少年を思い出しました。
KNIGHT(ナイト)の剣を借りるのは、ちょっとプラチナゲームズっぽい感じがありましたね。
余談ながら、過去にはロストワールドでゼルダの伝説とコラボしたステージがありましたし、発表当初はそのことを少し思い出しました。
「世界基準のものを作りつつ、日本のクリエイターの強みを見せ、アウトプットしたい思いがあった。日本のアニメや特撮ネタを入れていることも理由のひとつ」(要約)
ファミ通|2022年11月24日号, 2022(p.74)
実写ソニック要素とファンゲームネタ?

© 2022 SEGA
実写映画版の要素も取り入れて、スモウ(SUMO)戦のリング攻撃は映画一作目の終盤と似ていますし、パワーブーストの表現はそのままです。
これは関係ないものの、走る際に粒子が飛び散るのはファンゲーム『SONIC OMENS』っぽさも感じます。海外では完成度の高さから有名なゲームで、もし参考にしていたら面白いですね。
Sonic Omens vs Sonic GT – Which Sonic Fangame is Better?|YouTube
オープンワールド系のゲーム性

© 2022 SEGA
本作の「オープンゾーン」は本来の定義のオープンワールドではなく、『MGSV』や『ポケモンレジェンズ アルセウス』のような、広大な箱庭作品です。
ソニックアドベンチャーを広大にした感じより、Robloxのソニックスピードシミュレータをよりリッチな雰囲気で遊べる感覚に近いですね。
かねてより「ソニックをオープンワールドにしてほしい」の意見は国内外ともに一部あったのを、本作は(狭義的ではあるものの)実現した感じです。

© 2022 SEGA
開発時は定期的にユーザーへのテストプレイを繰り返したそうで、ほかのオープンワールド系作品と違って走り回れるのも楽しく、ある意味今作でしか味わえない唯一無二の体験です。
何もないところから改築して移動を便利にするのは『デス・ストランディング』のようですね。
マップ開放すると出るデジタルグリッドのシーンがそれっぽい。

イアンソニックとケンポンソニックのデマ

© 2022 SEGA

やっとケンポン脚本の暗黒期から開放された!

ソニックをよくわかっていない脚本家より、ソニックオタクの脚本家に書かしたのは正解。
これ言っている人は相当ヤバいし話を単純化しすぎ。ものづくりの無理解さがよくわかるよね。

脚本を担当しているのは、世界でも指折りの熱心なソニックオタクとして知られ、アメコミ(IDW版)の脚本にも関わるイアン・フリン氏です。
ストーリー構成の見直しやメディア展開のユニバース構築からイアン氏が採用されたんですね。
IDW版の脚本家が関わっていることから、タングルの存在もソニックはひとりごとで言及しています。アーチー版とは違ってIDW版は、セガ・ソニックチーム完全監修ですからね。
なお本作以前の2010年〜2017年のソニックは『ケンポンソニック』とよばれ、原因は脚本家のケンポン(ケン・ポンタック)氏にあると国内外で厳しい評価が聞かれていました。
しかしケンポンソニックはセガ・ソニックチームが主導したことで、脚本家たちは戦犯扱いされたことが2024年に告発されています。
つまり、「ケンポンのせい」「脚本家のせい」はデマ・風評被害であり、話を単純化しすぎです。
日本だと「ケンポンのせい」のデマを信じる人が多い。共同執筆者のウォーレン氏をなぜ無視する?

桜井政博氏も「絶対に買う」と話題になった『ソニックフロンティア』は最初は“厳しい意見だらけ”だった。 「目的地に向かうまで退屈」「なにも起こらない」「草原だけ」を解決した本作の新要素について聞いてみた|電ファミニコゲーマー
[インタビュー]「ソニックフロンティア」ストーリー担当は筋金入りのソニックマニア。“夢の仕事”だったシナリオ制作やその手法を聞いた|4Gamer

脚本の日本語翻訳がひどい・おかしいのか?

© 2022 SEGA
ここからは本作の欠点で言われがちな「日本語翻訳がひどい・おかしいのでは?」についてです。
翻訳は担当した岸本ディレクターいわく、日本人向けにセリフを改変・書き直されていて、聞き取りイベントやボイスログを除き、英語版と比較するとかなり難解・別物な内容になっています。
たとえば英語版・日本語版でセージの表情・セリフにこのような差があります。
セージ
「タマシイとはなんですか」エッグマン
セージとエッグマンの電脳空間でのやりとり(日本語版要約)
「いいから命令を実行しろ」
セージ
「オーボットとキューボットは私の兄弟のようなものですか」エッグマン
セージとエッグマンの電脳空間でのやりとり(英語版要約)
「そうなるかもしれん」
セージのみならず、エッグマンの反応・態度もぜんぜん違うんですね。
英語版は笑みの意味がわかり、セージは絆と愛を求めていて、中盤の涙を察せる重要な伏線ですが、日本語版は初見だと「?」になります。
日本語翻訳を改変した理由


日本語翻訳が意味不明でひどいと思うんだけど……

ソニフロの日本語翻訳ってぶっちゃけ怪しくない?
「日本語訳が素晴らしかった」とは言わないけど、改変した理由は把握しているのかな?

本作自体がMGSVで話の補足をテープでしたのと同じく、クリア重視だと説明不足になり、ストーリーは聞き取りイベントとボイスログ集め必須です。
とはいえ英語版と比べるとセージの行動がチグハグな部分は否めず、自分も日本語翻訳が素晴らしかったとは素直に言えない部分はあります。
とはいえ、日本語翻訳が改変された明確な理由がインタビューなどで明かされています。
理由1:ソニック初心者お断りの脚本だった


なんで英語版のストーリーを日本語版では改変したの?
過去作ネタが多すぎるのも理由のひとつだよ。「日本はソニック後進国」と言われる理由を考えよう。

英語版脚本を見たことがある人ならわかるように、とにかく過去作用語が多く、本当にソニック初心者お断りの内容になっているんですね。
たとえば英語版のオリジナル脚本のままにすれば、以下の内容がバンバン出ることになります。
- 【ナックルズのドット絵】ナックルズが初登場した『ソニック3』のゲーム画面。
- 【六鬼衆】『ロストワールド』における敵。リーダーがザボックで合計6人いる。
- 【エッグキャリア】『アドベンチャー』で登場した超万能巨大空中戦闘要塞。
- 【アーク】『アドベンチャー2』に登場したスペースコロニー。
- 【エクリプスキャノン】「アーク」に搭載されている光学兵器。
- 【タングル】IDW版に登場する、活発なキツネザルの少女。
- 【エッグネット】アーチー版・IDW版で言及されていたエッグマン帝国システム。
- 【ネオメタル】『ヒーローズ』のラスボス「ネオメタルソニック」のこと。
- 【ミスティックルーイン】『アドベンチャー』で訪れる、古代遺跡が眠る密林地帯。
- 【テイルスの活躍】『アドベンチャー』でテイルスはステーションスクエアを救った。
- 【ダークガイア】『ワールドアドベンチャー』に登場した星のエネルギー生命体。
- 【インフィニット】『フォース』における敵。ファントムルビーの使い手。
- 【エッグフリート】『ヒーローズ』の後半ステージ。無数の戦艦による無敵艦隊。
- 【スティックス】『トゥーン』で登場したエミーの親友。電波だけど仲間思い。
- 【エミーの趣味】カード占い好きは初期から登場する設定。
海外コミュニティだと釣りで出る銀ドングリはゾンボット由来ではないかという考察もありました。

これでもまだ一部で、日本語翻訳の改変を言う人は全部理解できているのか……なんですよね。
日本では正直ソニック人気は高くなく、全世界でソニック人気ほぼワースト1位は日本だと断言できてしまえるほどの圧倒的下火です。
ソニック売上の95%は海外と発表されたぐらい日本はソニック後進国であり、比較すれば日本語版は過去作用語が減っていて「優しい」です。
苦言する人は英語版脚本を「わかりやすい」と思っても、内容も把握できているかは疑問ですね。
――日本向けのシナリオは岸本さんがセリフなどを手直ししたそうですが,その点についてどう思いましたか。
フリン:岸本さんは私のシナリオを尊重しつつ,日本のプレイヤー向けにしっかり調整をしてくれると全面的に信頼しています。今はネットで簡単に共有や比較ができるので,その違いをファンの皆さんがどう受け止めるのかは気になるところです。
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理由2:価値観の違い


英語版のセージは家族愛を大切にしていたのに、日本版だとただの綾波レイだよね。
日本での「愛」はあまり一般的じゃないからが理由。日本版エッグマンはセージにツンデレ気味。

英語版の脚本には「愛(Love)」が多く登場し、セージの行動原理にも影響しているほど本作では重要なテーマとして扱っています。
しかし日本では「愛」の表現はあまり一般的ではないため、英語脚本から改変したそうです。ちなみにナックルズやテイルスのやりとりは、日本語版だと「トゲがない」感じです。
セージが涙を流したシーンは、英語だと「絆と愛(家族愛)が欲しかったから」、日本語は「運命へあらがい、変わる勇気」となっています。
もともと岸本ディレクターの優しさでしたが、ここは空回りをしたのは否めないでしょう。
[TGS2022]「ソニックフロンティア」制作者インタビュー。クラシック,モダンに続く第三世代ソニックに込められた思いとは|4Gamer
理由3:行間を読む日本の文化


日本語版の脚本は話が意味不明すぎるし説明不足じゃない?

日本語がおかしいしストーリーがわかりにくくてイマイチ。

話が意味不明。日本語翻訳が怪しいしガバガバでしょ。
日本版は行間を読む前提の脚本。行間を読まないから意味不明・説明不足と思うんじゃないかな。

インタビューで明かされているように日本語翻訳がわかりにくいのは「わざと」で、日本語版は「行間を読む前提」で作られた翻訳です。
これは岸本ディレクターのX(ツイッター)のフォローを見る限り、エヴァなどの庵野作品を参考に行間を楽しむ感じにした可能性があります。
ただ残念なことに、日本のプレイヤーたちは意外にも行間が読めなかった(読もうとする意識がなかった)という致命的事態が発生したんですね。
先述したセージが涙を流すシーンは、日本語版だと行間を読まないと理解できないですからね。
岸本:日本版とアジア版のシナリオだけセリフに裏の意味を持たせたり,いろいろ想像をめぐらせる余地を用意したりという,日本のコミック文化的な面白さを付加しています。
[TGS2022]「ソニックフロンティア」制作者インタビュー。クラシック,モダンに続く第三世代ソニックに込められた思いとは|4Gamer
アメリカではちゃんと言わないと理解されにくい

© 2001 スタジオジブリ
英語版がわかりやすいと思うのは、アメリカはローコンテクスト(行間を読まない)文化だからで、日本はハイコンテクスト(行間を読む)文化です。
「人物・場面の行間を読む」は2001年のジブリ映画『千と千尋の神隠し』でも有名な話があり、英語版だけラストに千尋が精神的に成長したことを示唆するセリフが追加されています。
これは「アメリカ人は成長したことを『言わせないと』理解しにくい」という、担当したジョン・ラセター氏の判断によるものです。
「あえて直接言わない・描かない(=行間を読む)」は平安時代の和歌にも見られる日本文化で、マンガの海外コミックとは違う情景・余白表現もまた、行間を読む文化から派生したものです。
とはいえ日本語翻訳を擁護する意図はなく、意図には敬意を示す一方で称賛まではしません。
「ゴゴゴゴ」とか「シーン」などのオノマトペもそう。海外コミックには基本的に存在しない表現だよ。

『千と千尋の神隠し』英語版とオリジナルで一点だけ違うところが!それはどこ?|走れ二月うさぎ
ラセターさん、ありがとう|ウォルトディズニースタジオ
行間が読めないことを他人のせいにしている


ソニフロの日本語翻訳はアレすぎるし作り直すべきだろ!
残念だけどいるよね。自分を棚に上げて「作りがひどい・構成が悪い」と他責するカッコ悪い人。

行間を読めたら理解できた翻訳かと言えば100%そうとは言えません。こちらも観直してある程度察せましたけど、オリジナルの脚本の良さを損ねた部分が散見されるのは否めないでしょう。
ただそれを抜きにしても、行間を読めないユーザーがここまでいることに正直驚きました。
話が難しい・わからないではなく「イマイチ・ひどい・怪しい・ガバ翻訳」を言う人の大半は、行間が読めないか、読まないことを開き直る人ですね。
本作の話のテイストが好みか・好みじゃないかは個人の趣向ですが、他責は別問題ですね。
『2001年宇宙の旅』の映画を観て、「スローテンポでストーリーが意味不明・イマイチな映画」で終わるのか、「もう一回観て、原作や評論家の意見も見よう」と考えるのかの感覚に近いです。
岸本ディレクターがすべての翻訳決定権があったワケではないとは思いますが、彼のマンガ価値観が90年代止まりで古かったのもありそうです。
翻訳微妙だから作り直せと言う人って、実写ソニックじゃないし社会や企業を甘く見すぎでは?

日本語と英語のコミュニケーションスタイルの違い|クリムゾン・ジャパン
[TGS2022]「ソニックフロンティア」制作者インタビュー。クラシック,モダンに続く第三世代ソニックに込められた思いとは|4Gamer



ニンテンドースイッチ版のグラフィックについて

© 2022 SEGA
スイッチ版を先にやった感じで、グラフィック具合や処理落ちはなかったのかについてですが、スイッチ版はグラフィック・処理落ち対策・ロードをかなり頑張っているという印象です。
とはいえ他機種版と比べるとグラフィックやフレームレートは荒く低く、草木描写が簡略化され、砂漠のアレス島では足跡もありません。
グラフィックにこだわる方は、スイッチ版の表現はかなり気になると思います。

© 2022 SEGA
ころねボイスDLCが面白い

© 1993- SIE
予約特典DLCは戌神ころね(ころさん)ボイスのものを購入しまして、実際にやってみると違和感がなく面白いです(こちらが導入したのはPS4版)。
世界観にマッチしているわけではなく、「実況している感が出ている」が近い言いかたです。
音響監督として楽曲担当の大谷氏が完全監修していると、ころさん本人が語られていますから、ネタDLCながらクオリティは保証されています。
世界観が壊れる? DLCで世界観壊れるゲームは数多くあるよ?

はじまりは“静と動の対比”だった サウンドディレクター・大谷智哉が語る、「ソニック」シリーズの音楽における新たな可能性|リアルサウンド テック
プレイして気になるポイント

© 2022 SEGA
ここからはネタバレありきの記述なりますのでご注意ください。
作品そのものは非常に満足度が高かったですが、本作を遊んで気になった箇所をまとめています。
操作性が複雑・やや不便

本作はその仕様上、これまでのソニックとは違ってかなりのボタンを使うゲームになっていますので、ソニックゲームをずっとやっている人ほど、操作になれるのが大変です。
それだけなら慣れの問題になりますが、以下の部分は遊んでいて少しストレスに感じましたね。
たとえばアレス島のココを運ぶゲームは、運びすぎるとタワーの動きが高速で進行不能になり、クレーンゲームは落下場所の把握が難しいです。
高難易度版の玉入れミニゲームは加減が難しく、ノーヒントで完全に手探りですね。
ファストトラベル(地図ワープ)も操作が手間で、スターフォールイベントではスロットが視界を阻害し、昼夜切り替わりはスキップできません。
このように細かい操作性など、かゆいところに手が届かない不便さが否めませんでした。
追 記
一部のUI・UX部分はDLCアップデートで改善されました。中盤までは楽しい
こんにちは!ご推測の通り、クロノス島は最初はひとつの島でした。制作初期の段階でプレイテストをしたら、テスターの方から島が広すぎて、「退屈」「ずっと草ばっかり」「飽きる」というご意見を沢山いただきました。
— Morio Kishimoto (@moq_46) May 11, 2023
3面のカオス島まではよかったものの、4面のレイア島はイベント用ですぐ終わり、5面のウラノス島は1面のクロノス島と風景がほぼ同じです。
ただこれは不明確なものの、「開発時間が(1年延期しても)足りなかったから」だそうで、もともとクロノス島だけだったのを、ユーザーの意見で複数の島に変えた経緯も明かされています。
じゃらんの特典雑誌でも「クロノス島(1面)とレイア島(4面)はよく勘違いされる」と書かれていて、若干自虐に感じる。

飽食気味なリメイクステージ
もちろんオリジナルの環境を作りたいです!ただ、このゲームにおいては、オープンゾーンでオリジナルな環境を用意して、電脳空間では過去作の環境を用意することで、対比させる意図がありました。ただ、このゲームの皆さんのご意見を聞いて、過去作の環境は好まれていないことがわかりました。
— Morio Kishimoto (@moq_46) January 29, 2023
- グリーンヒル(ソニック1)
- ケミカルプラント(ソニック2)
- スカイサンクチュアリ(ソニック3)
電脳空間は上記3ステージとオリジナルの高速道路(エターナルハイウェイ)で構成され、ステージも過去作オマージュ……よりほぼ流用レベルです。
上記3ステージのリメイクはジェネレーションズやフォース、海外限定のレゴソニック、ソニックフォース スピードバトルなど、ここ10年で繰り返しやっているだけに、飽食気味です。
とはいえ岸本ディレクターも上記を言っていますので、次回作はおそらく改善されるでしょう。
オブジェクトの描画距離問題

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オブジェクトが急に消えたり現れる描画距離の問題はアドベンチャーのころからあり、長年やっている人は「いつものこと」ながら、ここも気になる人は気になるポイントです。
実際にプレイするとだんだん気にならなくなりますし、それでも違和感のある人は、オプションでカメラの距離を見直してみましょう。
HD版ワールドアドベンチャーもボコボコ出ていたけど、障害物や被写界深度で上手く隠してたね。

ファンじゃないとよくわからない

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イアン氏が手がけるソニックは過去作要素が多く、ソニック好きからは評価されているんですね。
しかしその脚本の弱点が露呈し、「シリーズ初見・久しぶりにソニックをやった人には少々意味不明な内容になっている」状態になっています。
先述したように英語版は歴代要素がバンバン出る上、アメコミ版の設定も出ます。日本語版は先述したように初心者・復帰組にまだ優しいほうです。
本編でスティックスの名前が出たのは、セガの反応を見るためにイアン氏があえて入れたそうです。

New Year’s Bumblin’ Eve | BumbleKast LIVE! for 2022 & 2023 – Ian Flynn Q&A Podcast Stream|YouTube
釣り要素はバランスキラー

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釣り要素はゲーム進行が崩れるバランスキラーで、進行アイテムはメダル集めと釣りのミニゲームですべて解決します。電脳空間もクリア不要です。
CHECK!
釣りは「アクションも電脳空間も苦手」な人への救済措置で、攻略の自由度がある。一方でこう考えると一概に悪いとは言えないでしょう。とはいえビッグはもっと喋ってほしかったし、初回説明で口を動かしてほしかったですね。
スピード・リング所持強化が手間

長老ココによるスピードやリング所持の強化は仙人ココと異なり、毎回レベルを1ずつしか上げられない仕様になっています。
「どのぐらい上げるか」を選ばせる感じにしたほうがいいですね。
追 記
DLCアップデートにより改善されました。音声ダイアリーの誤植

エッグマンのボイスログにあった「アークのステーションスクエアで〜」は、「アーク『や』ステーションスクエアで〜」が正しいと思います。
アークはスペースコロニーの名称、ステーションスクエアは都市ですからね。
追 記
アップデートで誤植が修正されました。真ラスボスのバトル

真ラスボス戦は、まさかの衛星相手にシューティングゲームでしたね。
戦わなくても展開は変わらないですけど、ストーリーの根幹に関わる独白が流れるため、話を理解するなら避けてとおれない道です。
トレジャー作品の『斑鳩(いかるが)』のシステムで『罪と罰 地球の継承者』のラストをやっている感じで、ハッキング画面もシューティングでしたから伏線は一応ありましたね。
ただ評価が分かれるバトル内容なのは確かですし、岸本ディレクターもラスボスに賛否両論が出ることは想定していたそうです。
だから最高難易度(スリル)限定でしか遊べない内容にしたんだろうなと思いました。
また、本当はジ・エンドも他のボスのような感じにしたかったものの、開発期間が足りなかったという旨も語られています。

総評:シリーズに新たな方向性をもたらした作品

© 2022 SEGA

ソニックフロンティアは初心者でも楽しめますか?
ストーリー部分は行間を読む力と過去作知識がないと厳しい。でも遊びやすいし楽しめると思う。

操作性が不便だったり、ストーリーの見せかた、後半の密度の低さ、ミニゲームの調整の粗さなど、不評点・課題点の部分は多々感じました。
調整不足や欠点はあるも総合的には非常に満足で、楽しめたソニック作品でした。実際にプレイしないと、 面白さが伝わらないゲームです。
日本語翻訳は優しさのすれ違い


ソニックフロンティアの日本語翻訳は作り直すべきだし内容が意味不明すぎる……
行間が読めないのを他責するのは恥ずかしい。なぜ自分は日本語版解説、4コマを描けたと思う?

日本語翻訳の問題は、日本ユーザーにもソニックを知ってもらおうと敷居を下げた岸本ディレクターの優しさですが、結果的な空回りとユーザーとのすれ違いで残念な形になりましたね。
彼が独断で翻訳を作ったわけではないにしても、日本語版はセージとエッグマンの父娘関係など、英語脚本の良さを損ねた部分が散見されます。
一方で翻訳に文句ばかりで他責する人は大抵、行間が読めなことを開き直っている残念な人です。
こう書くと日本語翻訳擁護と言う人がいますが、「翻訳は素晴らしい」ではなく、能動的にならずゲームのせいにして思考停止する姿勢の話です。
今作は過去作要素やアメコミネタもバンバン出るので、「脚本の翻訳が〜」と言う人は、英語版の脚本を「わかりやすい」と思っても、理解まではできていないのではと思いますよ。
ついにどうするかが見つかった

© 2022 SEGA

ソニックのゲームはスピードが速すぎて怖い。

ソニックは知っているけどゲームはやったことがない。
公式が一番複雑な思いだったかと。一時期子供向けにしようとしたのもそういうことだし。

これを払拭するため、カラーズはカラーパワーを導入、ロストワールドでソニックを遅くし、フォースで本編でも残機廃止・ステージ短縮と「遊びやすいソニック」を模索していましたね。
アニメ版トゥーンは多くのノミネートや受賞、実写映画はゲーム原作の歴代北米興行収入1位を獲得する一方、ゲームはカラーズ以降は賛否が非常に多く迷走気味でした。
しかし、その方向性をついに見い出しただけでもフロンティアは革命であり価値があります。
海外記事(ファミ通調べ)によると、日本初週売上は全機種合計約4.6万本。アドベンチャー2の初週売上に近く、ここ20年で上位だそうです。
メーカーではない消費者が売り上げを気にするのはよろしくないものの、せいぜい1万本程度と言われた日本展開からすると大きな変化でしょう。
追 記
2026年8月時点で全世界500万本を突破、2024年11月の番組『キャラビズジャーナル』で、日本だけで40万本売れたことが発表されました。We've Found Our Flame – and it's you!
Thank you for helping Sonic Frontiers surpass 5 MILLION copies sold! pic.twitter.com/AhAK5RQX3b— Sonic the Hedgehog (@sonic_hedgehog) August 13, 2026
Sonic Boom (TV series)|Wikipedia
映画「ソニック・ザ・ムービー/ソニック VS ナックルズ」,全世界興行収入4億ドルを突破。ゲーム原作映画史上最高の全米興行収入記録を更新|4Gamer
JAPAN CHARTS: SONIC FRONTIERS BECOMES FASTEST-SELLING MAINLINE GAME IN 20 YEARS|SONIC STADIUM
SONIC FRONTIERS SELLS OVER 3 MILLION COPIES WORLDWIDE|SONIC STADIUM
世界累計350万本、国内は前作の3倍以上売れた。でも「もっと行ける」。『ソニックフロンティア』が開拓した新たな地平を振り返る発売1周年インタビュー|ファミ通.com
















