
以下より、『ソニックフロンティア』をクリアしたレビューになります。
ソニックフロンティア|セガ
遊んでいるのはニンテンドースイッチ版とPS4版で、自分は気軽さから主にスイッチ版で遊んでいました。
そのため、使っている画像は主にスイッチ版になっていますので、ご了承ください。
また、本作のストーリーが意味不明でよくわからなかった人、クリアしてもモヤモヤしている人は、以下の記事に詳しく解説していますので、あわせてご覧ください。
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ネタバレ注意
記事にネタバレがあります
第三世代ソニック

本作は「これからの10年を見据えた第三世代のソニック」だということで、2Dのクラシックソニック、3Dのモダンソニックに続く、新たなアプローチだとしています。
個人的な驚きは、新たなアプローチよりも、日本展開に力を入れはじめたところですね。
約10年ぶりにソニックのCMを流したり、東京ゲームショウでは巨大ブースをつくり、さまざまな企業や有名人・インフルエンサーとコラボして宣伝するなど……
海外のほうがメディア展開や物量はケタ違いであることに変わりはないとはいえ、お金をかけてでも「ソニックは日本生まれの海外コンテンツ」を変えようとしている姿勢は評価したいです。
もちろん、ゲーム会社は慈善事業ではありませんから、最近までの海外中心に注力していた展開やゲームの内容は、ビジネス的には間違った行動をしていなかったものです。
2021年までの名越氏が社長だった時期はどれだけ影響があったかは不明なものの、売上を見込めない日本展開はやりにくかったかもしれませんから、ある意味先行投資ですね。
[TGS2022]「ソニックフロンティア」制作者インタビュー。クラシック,モダンに続く第三世代ソニックに込められた思いとは|4Gamer
今回のファンは本気で猛省してほしい


その姿勢・態度は
どう思われるか考えた?
発売前は、
- 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』のパクリ
- 『ファンタシースターオンライン:NGS』の流用疑惑
といった不評を多々言われたものの、発売をされると手のひらを返したかのように、好意的な評価に変わった感じでしたね。
ちなみにNGSと似ているのは同じゲームエンジンを使っているからで、ファンタシースターオンラインも元はソニックチームが開発したゲームです。
ただそれよりも個人的に鼻についたのが、ソニックファンによる評価の姿勢と公式に対する態度です。
もちろん、ファン全員がやったわけではないものの、発売前に本作のすべてを知ったような評価や、情報解禁のたび公式ツイッターなどにいちゃもんばかり書いていたのは目に余る行為です。
「好きでも嫌いでもないけど〜」など、なぜか中立を気取った人がいるのも気になった。

それを『まいじつ』のような悪評高いゴシップサイトにネタ供給をしてしまい、本作に関連するネガティブ記事が書かれてしまいましたからね。
一時期はツイッターで「ナックルズ」がトレンドになっていたときも、過去作の文句ばかりを言っているファンばかりでしたし……
発売後は熱心なファンほど日本語版の翻訳を叩いて、担当した岸本ディレクターに心ない言葉をぶつける人がいたのも残念ですね。
感じかたは自由だとしても正しい批判をしてほしいもので、せっかく今作でソニックを初めて遊んだ人も多いのに、その好機を潰すような行為は真摯(しんし)に反省してほしいところです。
ただのいちゃもんや文句を『批判』と思っている人が多すぎる。批判の意義や意味を辞書で調べてほしいね。

海外ファンにも問題が見られた
ただ、今回は海外ファンも似た行為をした人が発売前に割といて、2017年の『フォース』がファンの満足のいく内容ではなかった経緯もあり、発売前までは、

(フォースのようにならないか心配だから)発売を延期しろ!
このようにいろいろ言われていましたからね。
自分もフォースの設定を生かしきれていない、もったいない部分は思うところがあったので、「本作は大丈夫?」と不安を抱く気持ち自体はわかります。
ただ、本作も開発段階で1年ほど発売を延期したんですが……

とはいえ、断片的な印象・内容による作品批評もどきや、公式などに敬意の欠く内容を書くのはよくないですね。
公式に同情や擁護(ようご)しろという意味ではなく、本当にシリーズを考えている、知ってもらう機会を増やしたいのなら、そのマナーや態度の悪さを改めていただきたいものです。
海外ファンの話だったけど、日本のファンは「ソニックがもっと人気になってほしい」と言うのに、自分たちで新規獲得を遠ざけるような行動をしているから、何がしたいのか本当にわからない……

ブレスオブザワイルド+ドラゴンボール+エヴァンゲリオン
話を戻し、ソニックはパロディが多いのも特徴で、過去のシリーズでも、
- 『マリオ』
- 『ドラゴンボール』
- 『ゴジラ』
- 『スターウォーズ』
- 『ゴッドオブウォー』
- 『仮面ライダー』
上記などといったパロディ要素が多く見られましたし、今作に関しては、
- 『ブレスオブザワイルド』
- 『ドラゴンボール』
- 『エヴァンゲリオン』
これらの作品オマージュが多い印象でしたね。
エヴァというより庵野秀明作品ネタのほうが近いかも。

ファミ通のインタビューでも、
「世界基準のものを作りつつ、日本のクリエイターの強みを見せ、アウトプットしたい思いがあった。日本のアニメや特撮ネタを入れていることも理由のひとつ(要約)」
『ファミ通』2022年11月24日号 74ページ
このように語っていました。
特に『ドラゴンボール』に関しては、海外ファンは「ドラゴンボールネタをソニックに使う」という二次創作が昔から盛んで大好きですから、喜びそうではあります。
ほかにも巨神のBGM移り変わりは『メタルギアライジング』、GIGANTO(ギガント)とセージの構図は『メタルギアソリッドV(MGSV)』のサヘラントロプスと第三の少年を思い出しました。
KNIGHT(ナイト)のフィニッシュとか、ちょっとプラチナゲームズっぽい感じもある。

実写ソニックの要素と…

映画版の要素も取り入れていて、スモウ(SUMO)戦のリングを使った攻撃は映画一作目の倒しかたと似ていますし、パワーブーストの稲妻や目の表現はそのまんまです。
これは関係ないものの、走る際に粒子が飛び散るのはファンゲーム『SONIC OMENS』っぽさも感じます。海外ではその完成度の高さから有名なゲームですし、もし参考にしていたら面白いですね。
ブレスオブザワイルドに似ている?
先も述べたように、ブレスオブザワイルドにも似ているとの声は発表当初からあり、要素の部分は明らかに意識しているなという感じでしたね。
とはいえ、広大なRPGのブレスオブザワイルドと、広大な遊び場フィールドの本作は内容やゲーム性が違いますので、同じだと思って購入すると、少し痛い目を見るかもしれません。
余談ながら、過去には『ロストワールド』で『ゼルダの伝説』とコラボしたステージがありましたし、発表当初はそのことを少し思い出しました。
操作キャラクターがソニックしか使えない理由

今作では「ソニックと同じ気持ちで遊んでもらいたい」という意向から、使用できるキャラクターはソニックひとりだけになっています。
『新劇場版エヴァンゲリオン:Q』における、シンジと同じ気持ちになれる感覚に似ているかも。

ミニマップがなく『TES(エルダースクロールズ)』シリーズのようなコンパス形式なのも、「何も知らない場所を開拓する楽しみ」を演出するためという、開発者側の意図を感じました。
この姿勢は自分もいいと思いますし、『フォース』のレビューでも述べたように、
ただ単にそのキャラクターが好きなだけなら、過去作やMOD(改造データ)でやったら?

と、このように考える人間です。
それか『ソニックスピードシミュレータ』を遊んでみたらいいんじゃないかな。

とはいえ、
- 「エミーなら攻撃が多彩で面白そう」
- 「テイルスでショートカットできそう」
- 「ナックルズで登ってみたい」
と感じさせる場所が多々あり、彼らでステージを開拓する楽しみ、それぞれの独自技にも振り分けて多彩なバトル、スターフォール諸島の情緒的な独り言シーンは見てみたいですね。
クリア後のごほうび特典(2週目プレイ)やダウンロードコンテンツにすれば、さらにゲームを長く遊べて、やりこめそうな感じがしていいかもです。
追記
2023年の大型無料アップデートで、公式から操作キャラクターが増えるとアナウンスされました。<『ソニックフロンティア』情報>
— ソニック・ザ・ヘッジホッグ【公式】 (@SonicOfficialJP) November 30, 2022
🎊2023年、無料大型アップデート実施決定🎊
新モード、新チャレンジ、そして追加ストーリー🎮
多数の新規要素の追加を予定🦔
各コンテンツの配信日や詳細は後日お知らせします🎙️
さらに遊び方が広がる『#ソニックフロンティア』にぜひご期待ください💫#ソニック pic.twitter.com/wSMgkgbnuB
[インタビュー]「ソニックフロンティア」,総合プロデューサーの飯塚 隆氏に聞く。シリーズが“第3の進化”を遂げた背景,そして今後の展望|4Gamer
オープンワールド系のゲーム性

本作の「オープンゾーン」は本来の定義のオープンワールドではなく、『MGSV』や『ポケモンレジェンズ アルセウス』のような、広大な箱庭作品です。
『ソニックアドベンチャー』のステージを広大にした感じよりかは、『ソニックスピードシミュレータ』をよりリッチな雰囲気で遊べるようになった感覚に近いですね。
かねてより「ソニックをオープンワールドにしてほしい」みたいな意見は国内外ともに一部あったのを、本作は(狭義的ではあるものの)実現した感じです。
なんでもかんでもオープンワールドにすればいい、オープンワールドにすれば名作みたいな風潮や理屈は首をかしげるけどね。

とはいえ、訴求(そきゅう)力が強いのは確かで、その選択肢は結果的によかったと思います。
実際に本作をプレイした人の中には、「ソニックがオープンワールドのような雰囲気だったから買った」みたいな意見も意外と見かけました。
全体的にフィールドがアスレチックであるため、オープンワールド系にありがちな「マップのスカスカ感」をあまり感じさせず、開放すれば次の解放条件も高確率で表示してくれます。
試行錯誤をした開発スタッフ

開発時は定期的にユーザーへのテストプレイを繰り返したそうで、結果、ほかのオープンワールド系作品と違って走り回れるのも楽しいため、ある意味今作でしか味わえない、唯一無二の体験です。
また、何もないところからどんどん改築して移動を便利にしていくのは、『デス・ストランディング』のようですね。
マップ開放するとデジタルのグリッドが出るシーンがそれっぽい。

従来のステージクリア型形式も電脳空間として残したことで、もともとのソニックの楽しさをしっかり残しているのも好印象です。
今作はイアンソニック

脚本を担当しているのは、世界でも指折りの熱心なソニックオタクとして知られ、アメコミ(IDW版)の脚本も担当しているイアン・フリン氏です。
2010年の『カラーズ』から今作以前は、市場マーケティングの指針変更によるものから、ケン・ポンタック氏の脚本(ケンポンソニック)が採用されていました。
しかし今作では、
- 「シリーズファンにも納得してくれるストーリーにする」
- 「アメコミなど、今後のメディア展開のためにユニバースを構築する」
という意図からイアン氏が採用されています。
脚本の雰囲気・イメージ的には、
- 【ケンポンソニック】コロコロコミックのような小学生に向けた脚本。
- 【イアンソニック】少年ジャンプのような中高生向けの脚本。
このような感じでしょうか。
桜井政博氏も「絶対に買う」と話題になった『ソニックフロンティア』は最初は“厳しい意見だらけ”だった。 「目的地に向かうまで退屈」「なにも起こらない」「草原だけ」を解決した本作の新要素について聞いてみた|電ファミニコゲーマー
[インタビュー]「ソニックフロンティア」ストーリー担当は筋金入りのソニックマニア。“夢の仕事”だったシナリオ制作やその手法を聞いた|4Gamer
過去作設定や死を意識した描写
過去作を意識した設定、死を明確に描いている描写やキャラクターの葛藤(かっとう)、なぜソニックは自分を犠牲にしてまで仲間を助けることもあるのかなど……
これを見てもわかるように、『フロンティア』はファン向けで話が重く、シリアスな作風になっていますし、英語版だと明確に「殺された」「死んだ」という表現が使われています。
『新ソニ(ソニック・ザ・ヘッジホッグ2006)』のような気が滅入る鬱展開や、人間の愚かさを見せつけられる感じではなく、別ベクトルのシリアスさ。

日本語版は公式サイトのカバーストーリーシリーズのように、難しい単語やカタカナ英語が多く出るのも、これまでのゲーム作品になかった異質さと雰囲気を感じます。
カオスエメラルドのルーツの物語

イアン氏いわく、「本作は独立したストーリー」と言及していましたが、今作はカオスエメラルドがどこから来たのか、明確に明かされています。
カオスエメラルドをなぜエキドゥナ族(ナックルズ族)が持っていたのかは長らく不明であったものの、今作でこのシリーズの根幹に関わる設定をかなり踏み込んできましたね。
『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』でマスターソード誕生の物語が描かれたときと同じワクワク感を感じた。

ここ10年のカオスエメラルドは、メガドライブ時代のようなオマケ要素・パワーアップアイテムという扱いだっただけに、ここまでフォーカスされているのは嬉しい内容です。
あと、「エキドゥナ族」って映画版独自の設定だと飯塚氏は映画版インタビューで語っていたものの、今作から用語も合わせていく感じですかね。
アドベンチャーの続編?

今作はかなりアドベンチャーの設定を中心にポンポン出てきますので、「フロンティアはアドベンチャーの続編では?」と思われている方もいるかもしれません。
しかしながら本作は、
CHECK!
初代から『チームソニックレーシング』までの、別ブランド作品を除いた全ゲーム作品の出来事が起きている世界。このような感じで、『アドベンチャー』シリーズはもちろん『ロストワールド』の六鬼衆と戦っているし、『フォース』の量産型デスエッグロボットも登場しています。
ボイスログだと『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ(シャドゲ)』のブラックアームズや『ライダーズ』のバビロン盗賊団、『チームソニックレージング』のドンパ王国が言及されています。
ただ、世界観だったり設定がそれぞれの作品で変わるのがソニックシリーズですから、「よく似た出来事があった」と解釈するのが自然ですね。
脚本の日本語翻訳について

脚本の翻訳は担当した岸本ディレクターいわく、日本人向けに内容を書き直されていて、本作では珍しく「ソニックが会話に英単語リアクションを入れてこない」作品でもあります。
その一方、聞き取りイベントやボイスログなどを集めても、日本語版はボイスログを除き、かなり意訳・別の内容にされているため、細かい部分でわかりにくく、チグハグな印象を受けました。
セージの表情とセリフ
たとえば、セージの表情とセリフが合致しない部分があり、
セージ
「タマシイとはなんですか」エッグマン
セージとエッグマンの電脳空間でのやりとり(日本語版要約)
「いいから命令を実行しろ」
と返し、セージが少し笑みを見せる場面があります。
これが英語版だと、
セージ
「オーボットとキューボットは私の兄弟のようなものですか」エッグマン
セージとエッグマンの電脳空間でのやりとり(英語版要約)
「そうなるかもしれん」
と返していて、エッグマンの反応や態度もぜんぜん違うんですね。
英語版だと笑みの意味がわかるものの、日本語版は「?」になってしまいます。
タマシイという概念を父親と慕うエッグマンに教えられ、知的探究心を感じて笑みを浮かべたとも、解釈できなくはない。

英語版がいい、日本語版(翻訳)がひどいではない
しかし誤解しないでいただきたいのは、英語版はいい、日本語版はひどいではなく、どちらにも良さがあるというのが自分の認識で、
CHECK!
ただのAIだったセージが絆と愛を知り、仲間たちは自分の心と向き合い、「運命」へあらがうために変わっていく物語。これが英語版の大まかなストーリーですが、部分的に見ればよくわからない部分はあるものの、話の全体を見れば、日本語版もそこまでズレているわけではないんですね。
CHECK!
英語版はマニアな過去作ネタが非常に多く、国の文化・価値観の問題でわかりにくい箇所があり、ソニックを知らない、人気が低い日本人に少しでも敷居を下げる配慮をした。インタビューでも言及されていたように、この姿勢に関しては評価したい点です。
絆はともかく愛(Love)の強調は日本人には不向きな内容で、ナックルズやテイルスのやりとりも、日本語版のほうがトゲがない感じになっています。
重ねるように日本語版の翻訳は完璧ではありません。理解に時間がかかる点やセリフのチグハグは否めないものの、上記の配慮には理解を示し、木ばかり見ないで森を見ることも大切です。
内容が違う、翻訳が満足しないからって、正しい批判の精神がなく担当した岸本ディレクターに心ない言葉をぶつける過激ファンはどうかと思う。

なお本作は『MGSV』で話の補足をカセットテープでしたのと似た感覚で、クリア重視で進めると、どうしても説明不足になってしまい、ストーリーは聞き取りイベントとボイスログ集めが必須です。
ストーリーや謎がわからなかった場合は、解説記事や4コママンガをを載せていますので、参考のひとつにしていただければ幸いです。
ラスボスだけは最高難易度でやるべき

難易度設定はゲーム中から自由に変更できるので、ラスボスの手前では難易度スリル(最高難易度)でやることをオススメします。
というのも、今作には裏ラスボスが存在し、最高難易度にしか登場しません。
裏ラスボスと戦わなくても展開は変わらないですけど、ストーリーの根幹に関わる独白などを語ってくれますし、ストーリーを理解するなら避けてとおれない道です。
なお裏ラスボスを倒すとエンディング曲が変わるので、ぜひやってみてください。
ニンテンドースイッチ版のグラフィックについて
スイッチ版を先にやった感じで、どんなグラフィックだったのか、処理落ちはなかったのかについてですが、スイッチ版はグラフィック・処理落ち対策・ロードをかなり頑張っているという印象です。
もちろん、他機種版と比べるとグラフィックやフレームレートは荒く低いですし、特に木や草花の描写がかなり簡略化され、砂漠のアレス島では足跡の表現もありません。



グラフィックにこだわる方は、スイッチ版の表現はかなり気になると思います。
ただ、PS3版の『ワールドアドベンチャー』にあまり遜色(そんしょく)ないぐらいのレベルで、ほかのPS4(PS5)、PCゲーム移植作品と比較しても、きれいな水準ではないかと感じました。
今作はロード時間を練習に使えることから、ロード時間にストレスを感じたことはなく、パワーブーストを使用しても処理落ちはほとんど見られませんでした。
ロードの話だと、今作は「ロード時間が長い」と言われがちなソニックゲームの弱点を逆手にとったアプローチは上手いですよね。
これを新ソニでも導入していたら歴史が変わっていたかもしれない。

何より、携帯機で遊べる恩恵は大きく、PS4版よりも長く遊んでいます。

ころねボイスDLCが面白い
予約特典DLCは戌神ころね(ころさん)ボイスのものを購入しまして、実際にやってみると違和感がなく面白いです(こちらが導入したのはPS4版)。
上記の動画投稿者さんも語っているように、世界観にマッチしているというわけではなく、「実況している感が出ている」がしっくり来る言いかたです。

音響監督として本作を音楽を担当した大谷氏が完全監修していると、ころさん本人が語られていますから、ネタDLCではあるものの、そのクオリティは保証されています。
ただ、現状では日本語版の店舗予約特典でしか配布されていないため、ほかのころさんDLCの販売、海外の方にも使えるようにしてほしいですね。
世界観が壊れる? DLCで世界観が壊れるゲームなんていくらでもありますよ?

あと、ヨドバシカメラでころさんの宣伝ナレーションも聞きましたね。なまらずに頑張って喋っているのがちょっと微笑ましく感じました。
プレイして気になるポイント

ここからはネタバレありきの記述なりますのでご注意ください。
本作を遊んで気になった箇所をまとめています。
操作性が複雑
本作はその仕様上、これまでのソニックとは違ってかなりのボタンを使うゲームになっていますので、ソニックゲームをずっとやっている人ほど、操作になれるのが大変です。
まるで『ワールドアドベンチャー』の昼ソニックと夜ソニック(ウェアホッグ)の操作をごっちゃに混ぜた感じで、ホーミングアタックとジャンプが別なのも一緒ですね。
中盤までは楽しい
3面のカオス島まではよかったものの、4面のレイア島はイベント用ですぐ終わってしまい、5面のウラノス島は1面のクロノス島とあまり変わらない風景であるため、多少の肩すかし感がありました。
最初見たときは「え? こんな特徴的で色とりどりなマップが5面もあるの?」と思っていただけに、少し残念でしたね。
じゃらんの特典雑誌でも「クロノス島(1面)とレイア島(4面)はよく勘違いされる」と書かれていて、若干自虐に感じる。

ただこれは不明確なものの、「開発時間が(1年延期しても)足りなかったから」だそうです。仮に事実なら、本作は国内でも売れたほうなので(後述)、次回作は開発環境がよくなりそうですね。
なお謎解き系に関しては最初のクロノス島が一番難しくて、ある意味歯ごたえがありました。電脳も1-2のSランクに1時間かかったほどでしたね。
飽食気味なリメイクステージ
電脳空間のモチーフは、
- グリーンヒル(ソニック1)
- ケミカルプラント(ソニック2)
- スカイサンクチュアリ(ソニック3)
この3つに加え、本作オリジナルの高速道路ステージの4つで構成され、ステージの内容も過去作オマージュ……というよりほとんど流用に近いレベルです。
上記3ステージのリメイクは『ジェネレーションズ』や『フォース』、海外限定の『レゴソニック』『ソニックフォース:スピードバトル』など、ここ10年で繰り返しやっているだけに、飽食気味です。
『ジェネレーションズ』ってもう10年前のゲームなのか……

高速道路ステージはすごく好みですから、「本作オリジナルの電脳空間」がもう少し欲しかったところで、合計4つ+オリジナルステージが少ないのは寂しいですね。
もちろんオリジナルの環境を作りたいです!ただ、このゲームにおいては、オープンゾーンでオリジナルな環境を用意して、電脳空間では過去作の環境を用意することで、対比させる意図がありました。ただ、このゲームの皆さんのご意見を聞いて、過去作の環境は好まれていないことがわかりました。
— Morio Kishimoto (@moq_46) January 29, 2023
開発リソースの削減といった大人の事情もあったと思います。とはいえ、岸本ディレクターもこのように言っていますので、次回作は完全新規ステージが出るかもしれません。
ファンじゃないとよくわからない

アメコミ版におけるイアン氏の描くソニックは、過去作の要素をしっかり入れるため、ソニック好きからは評価されているんですね。
しかし今作でその脚本の弱点が露呈していて、「シリーズ初見・久しぶりにソニックをやった人からは少々意味がわからない内容になっている」状態になっています。
- 「ナックルズの会話で出た画面は何?」
- 「六鬼衆って何者?」
- 「アークやネオメタルとは?」
- 「ミスティックルーインの滝?」
- 「エッグキャリアやエクリプスキャノンってなんのこと?」
- 「ステーションスクエアでテイルスは何をしたの?」
文脈の流れから内容はそれなりに察せるとはいえ、いきなり知らない単語やシーンをポンポン出されたら困惑しますよね。
釣りミニゲームでシリーズの用語解説資料も用意してあげれば、初心者にも優しいし、やりこみ要素も増えてメリットになると思います。
多分日本語版と英語版で過去作ワード数が違うから出しにくいのかもだけれど……

まだ日本語版のほうが優しい
前述したように英語版だと、
- ダークガイア
- インフィニット
- エッグフリート
- エミーの占い趣味
などといった単語・設定も出るため、日本語版はそういった意味でもまだ初心者・復帰組に優しいほうです。
シリーズ好きとしては、英語版エミーのセリフに大好きなクリームとスティックスの名前が出ていて、ちょっと嬉しかった。

用語解説
- 【ナックルズのドット絵】ナックルズが初登場した『ソニック3』のゲーム画面。
- 【六鬼衆】『ロストワールド』における敵。リーダーがザボックで合計6人いる。
- 【エッグキャリア】『アドベンチャー』で登場した超万能巨大空中戦闘要塞。
- 【アーク】『アドベンチャー2』に登場したスペースコロニー。
- 【エクリプスキャノン】「アーク」に搭載されている光学兵器。
- 【ネオメタル】『ヒーローズ』のラスボス「ネオメタルソニック」のこと。
- 【ミスティックルーイン】『アドベンチャー』で訪れる、古代遺跡が眠る密林地帯。
- 【テイルスの活躍】『アドベンチャー』でテイルスは、エッグマンの脅威からステーションスクエアをひとりで救っている。
- 【ダークガイア】『ワールドアドベンチャー』に登場した星のエネルギー生命体。
- 【インフィニット】『フォース』における敵。ファントムルビーの使い手。
- 【エッグフリート】『ヒーローズ』の後半ステージ。無数の戦艦による無敵艦隊。
オーボット・キューボットはお留守番
今作のオーボット・キューボットはWEBコミック版で登場するのみで、本作では名前だけしか登場しません。
シリアスな世界観だからコミカル担当がいないのは仕方がないものの、あの2体は個人的に好きなキャラクターなので、登場していないのは残念でしたし、セージとのやりとりもぜひ見たかったです。
釣り要素はバランスキラー

釣り要素はゲーム進行が崩れるぐらいのバランスキラーで、ストーリーに必要な要素はスターフォールのメダル集めと釣りのミニゲームですべて解決します。電脳空間をクリアする必要もありません。
その一方で、
CHECK!
釣りミニゲームは「アクションも電脳空間も苦手」という人に向けた救済措置であり、攻略の自由度がある。こう考えると、一概に悪いとは言えない部分があります。
あと個人的な希望として、ビッグはもっと喋ってほしかったし初回説明では口を動かしてほしかった。

理不尽なミニゲーム
アレス島でナックルズにココを届けるミニゲームは、多く運びすぎるとタワーの動きが速すぎて進行不能になり、クレーンゲームでは落下地点マーカーがないなど、親切不足な面を感じました。
高難易度版の玉入れミニゲームは加減が難しく、どうやって遠くへ飛ばせばいいのかが一切わからず、完全に手探りです。
ファストトラベルの仕様
ファストトラベル(地図ワープ)が手間なのもそうですね。
地図を出せばすぐ移動できるというわけではなく、地図を出して選択を切り替えてから選ぶという仕様のため、すぐ移動したい場合はストレスです。
スターフォールイベントではスロットが視界の邪魔になっているなど、本作はUI・UX(画面の使いやすさ)が、かゆいところに手が届かない不便さが否めませんでした。
追記
一部のUI・UX部分はDLCアップデートで改善されました。昼夜スキップができない
オープンワールド系ゲームではほぼ実装されている昼夜が切り替わるシステムは、今作では採用されていません。
謎解きの中には夜限定の内容もあるため、昼に来た場合は待つか、どこかで時間をつぶさないといけません。
オブジェクトが急に消えたり出現する
オブジェクトが急に消えたり現れるのは『アドベンチャー』のころからままあったため、長年やっている人は「いつものこと」ですけれど、ここも気になる人は気になるポイントです。
HD版ワールドアドベンチャーもボコボコ出ていたけど、障害物や被写界深度で上手く隠してたね。

実際にプレイするとだんだん気にならなくなりますし、それでも違和感のある人は、オプションでカメラの距離を近くにしたり、画角を狭くしてもいいかもしれません。
スピード・リング所持強化が手間

長老ココによるスピードやリング所持の強化は仙人ココと異なり、毎回レベルを1ずつしか上げられない仕様になっています。
攻撃力・防御力と違って、一気にすると困惑するからという配慮かもしれません。しかし「どのぐらい上げるか」を選ばせる感じにしたほうがいいですね。
追記
DLCアップデートにより改善されました。誤植?

エッグマンのボイスログでテイルスを語った内容に、「アークのステーションスクエアで〜」というセリフは、「アーク『や』ステーションスクエアで〜」が正しいと思います。
アークはスペースコロニーの名称、ステーションスクエアは都市ですからね。
真ラスボスのバトル
真ラスボス戦は、まさかの惑星相手にシューティングゲームでしたね。
トレジャー作品の『斑鳩(いかるが)』のシステムで『罪と罰 地球の継承者』のラストをやっている感じがあります。
難易度はあれほど難しくはない。

ハッキング画面もシューティングでしたから伏線はあったし、べつにダメだと言いたいわけではないものの、評価が分かれるバトル内容です。
岸本ディレクターもラスボスに賛否両論が出ることは想定していたらしいので、だから最高難易度限定なんだろうなと思いました。
しかしほか難易度では真ラスボス戦がスキップされるため、
え? これで終わりなの?

という感覚になります。
表ラスボスである「SUPREME(スプリーム)」戦はほぼギガントの使い回しであまり面白みがなく、事前に攻撃力70レベルまで上げてしまうと、難易度スリルでも楽に倒せてしまいます。
それがあっさり感が強く感じる要因かもしれません。

総評:シリーズに新たな方向性をもたらした作品

操作性が不便だったり、ストーリーの見せかた、後半の密度の低さ、ミニゲームの調整の粗さなど、不評点・課題点の部分は多々見られます。
数々の調整不足や欠点はあるにしても、総合的には非常に満足で、楽しめたソニック作品でした。実際にプレイしないと、 真の面白さが伝わらないゲームです。
ついにどうするかが見つかった

- 「ソニックのゲームはスピードが怖い」
- 「ソニックは知っているけどゲームはやったことがない」
これを払拭するため、『カラーズ』はカラーパワーを導入、『ロストワールド』でソニックを遅くし、『フォース』で残機廃止・ステージ短縮と「遊びやすいソニック」を模索していましたね。
ゲーム自体は面白い部分もいくつかあったし、苦労は伝わってくるけれど、試行錯誤をしすぎて迷走していたのも否めない。

アニメ版『トゥーン』は多くのノミネートや受賞、実写映画はゲーム原作の歴代北米興行収入1位を獲得する一方、ゲームは『カラーズ』以降いい評価を得られず、公式が一番複雑な思いだったと思います。
しかし、今後のソニックはどのようにしていくのか、その方向性をついに見い出しただけでも、『ソニックフロンティア』は革命であり価値があります。
ちなみに個人的に一番ほっこりしたプレイ実況はこちらです。
Sonic Boom (TV series)|Wikipedia
映画「ソニック・ザ・ムービー/ソニック VS ナックルズ」,全世界興行収入4億ドルを突破。ゲーム原作映画史上最高の全米興行収入記録を更新|4Gamer
初週売上は『アドベンチャー2』に迫る勢い
東京ゲームショウでは評価も高く大盛況、発売後もはじめてソニックを遊んだという人が、有名人も含めて各所から聞こえているのは、これまででは見られなかったいい流れです。
海外版の記事(ファミ通調べ)によると、日本国内における本作の初週売上は全機種合計約4.6万本。『アドベンチャー2』の初週売上に迫る勢いで、ここ20年ではトップクラスだったようです。
日本ではせいぜい1万本売れたらよかったレベルだったのに、これは第三世代ソニックのいいスタートになりました。なお、一番売れたのはスイッチ版みたいですね。
今作はダウンロードコンテンツ(DLC)にも力を入れていますし、もっと本作を快適かつ楽しめる遊びが増えると嬉しいです。
まあ海外ファンはすでにMODを大量量産しているけどね。

追記
2023年3月時点で全世界300万本を突破したそうです。これもここ20年ではかなりの快挙だそうです。\✨世界累計販売本数300万本突破✨/#ソニックフロンティア
— ソニック・ザ・ヘッジホッグ【公式】 (@SonicOfficialJP) March 22, 2023
🔵『日本ゲーム大賞2022』 フューチャー部門受賞✨
🔵『ファミ通・電撃ゲームアワード2022』アクションアドベンチャー部門最優秀賞受賞✨
JAPAN CHARTS: SONIC FRONTIERS BECOMES FASTEST-SELLING MAINLINE GAME IN 20 YEARS|SONIC STADIUM
SONIC FRONTIERS SELLS OVER 3 MILLION COPIES WORLDWIDE|SONIC STADIUM
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